『电脑玩家布雷泽』还会是曾经的那个“显卡杀手”吗?,重置后的《孤岛危机》

前言:译自Eurogamer的数字制造板块 。 文中涉及些许专业知识 , 若有错译 , 欢迎指正
『电脑玩家布雷泽』还会是曾经的那个“显卡杀手”吗?,重置后的《孤岛危机》
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对于PC平台、主机平台 , 甚至Switch来说 , 情况会有所不同吗?
序言《孤岛危机》系列的“传奇”地位 , 可能很少有游戏能够匹敌吧 。
作为领先于时代的游戏系列 , 《孤岛危机》初代于2007年发售 , 而就算当时最顶尖的硬件配置 , 也难以完全驾驭这款游戏 。
虽然当时的硬件条件也不够完善 , 多核处理器也刚刚问世不久 , 但即使是在如今最顶尖的PC配置上 , 想要在锁60帧的情况下彻底游玩本作 , 仍然还是不可能的 。
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2013年 , 系列三部曲最终作《孤岛危机3》正式发售 , 但这一作的表现并未满足玩家们的预期;自此 , 《孤岛危机》这一IP也就沉睡了数年之久 。
而将其带回至大众视野之中的 , 正是上周所爆出的《孤岛危机重置版》的消息 。
这一消息让系列粉丝颇为激动:毕竟虽然与这一话题相关的流言不断 , 但如今这一消息终于成真 , 于是玩家们纷纷开始期待本作重置版的到来 。
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关于原作兴奋之余 , 各位也许会有些疑问:为何在数年之后的今天 , 《孤岛危机》这一知名游戏系列 , 才正式得到了重启呢?
毫无疑问 , 《孤岛危机》初代相当出色 。 潜行元素让游戏可玩性十足 , 主角的强大实力也让人叹为观止 , 而有了纳米生化装的保护 , 玩家也可以在开阔的场景中 , 随心所欲地进行战斗 。
迄今为止呢 , 《孤岛危机》初代已经发售了有十二年之久 , 但比起如今的FPS游戏中 , 约定俗成的线性战役内容 , 本作中相对开放的战斗模式 , 既有着经典的味道 , 又让人感到耳目一新 。
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那么从我们的角度来看呢 , 这款出色的游戏 , 仍然也存在着两处不足之处:一个是AI的设定 , 另一个就是游戏的运行表现 。 可以说 , 这两点也是我们最希望 , 在重置版中看到改进的地方 。
先说一下AI , 原作中的敌人 , 往往会给人一种“智商堪忧”的感觉 , 某种程度上也会让玩家对其感到失望;不仅如此 , 本作中优秀的潜行机制 , 也因“二进制AI”的存在 , 而显得略有不足:
比如就算玩家在潜行过程中 , 被一名敌人发现 , 那么其他敌人也会立刻同时得知玩家所在的位置;并且 , 游戏中的AI都是基于Lua脚本*而构成 , 所以AI行动略显呆滞的同时 , 这一点对CPU也有着一定的影响 。
*由巴西里约热内卢天主教大学RobertoIerusalimschy、WaldemarCeles和LuizHenriquedeFigueiredo三人所组成的研究小组于1993年开发的脚本语言 , 其设计目的是为了通过灵活嵌入应用程序中从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能 。
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游戏表现就更容易理解了:就算在当今的硬件条件下 , 想要全程60帧将本作从头玩到尾 , 也是不可能的——但讽刺的是 , 导致这一问题的根因并非显卡 , 而是CPU 。
比如 , 就算使用了超频至5.0GHz的酷睿i78700KCPU , 来运行游戏的第十关Ascension , 游戏的帧数都会掉到40帧以下 。
顺便一提 , 这一关卡在Xbox360和PS3的版本中被删掉了 。
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不仅如此 , 如果在游戏中遇到了大量的AI敌人 , 游戏帧数也会暴跌 , 这一点在第一代和第二代的AMD锐龙CPU上 , 体现地更为明显 。
而在2007年 , Crytek工作室制作这款游戏的时候 , 其开发重心就放在了单线程性能的扩展上 , 只为多核CPU提供了粗略的技术支持——这也就是本作的重置版 , 如此受人期待的主要原因 。


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