『王者高热发烧友』“动森”七日谈(上)( 三 )
池:也没有什么麻烦的 。 比起这个 , 我更不希望看到一个工具或者机制简化了人与人之间的交流 。 我不需要这样的简化 , 我就喜欢问 。
祝:你在这个过程中感受到了快乐 , 但同时一定也感受到复杂和麻烦 。
池:唉 , 我觉得人与人之间的交流就是又有快乐、又有复杂、又有麻烦 , 甚至还有痛苦 。 但你看大头菜在大多数时候 , 它确实能够促进人与人之间的善意 , 这已经很难得了 。 大家都是网上冲浪的人 , 如今我们在网络世界中又能遇到多少正向循环呢?
祝:是这样的 , 我同意你的说法 。 你刚才从目的论的角度诠释了大头菜买卖的正当性 , 但我还有一个本体论的问题要问 , 那就是通过大头菜获得的暴利是否影响了游戏体验?
池:我曾经以为会有坏处 。 所有东西都买得起了 , 我会不会感到空虚?然而 , 从我后来的游戏体验来看 , 暴富造成的影响比我想象中要小得多 。 我开始意识到在游戏中用钱能够实现的东西是有限的——你每天在商店和服装店里只能买到那么几样东西 , 修桥和坡道至少也要等待一天 , 你钓鱼的运气也不会因为有钱而变好 。 我每周是要花不少钱 , 但最多也就100万吧?这100万稍微倒腾一下大头菜就能获得了 , 但如果按照游戏最早的那些赚钱方式 , 我每周要为这100万花上多少时间呢?
我知道 , 靠倒腾商品赚钱 , 必然会让我失去一些用双手赚钱的乐趣 。 但我觉得 , 随着游戏进程的发展 , 我必然会丧失这部分的乐趣——砍树、钓鱼、捉虫子 , 第一周特别兴奋 , 但这些乐趣很快就衰退了 。 好的游戏能够及时地将你的兴趣转移到其他事情上去 。
说到这个 , 我又要说 , 我觉得任天堂特别厉害的一点是 , 他们每次都在我快要厌倦的时候又给我一个新东西 。 比如复活节和樱花季的时候 , 为了完成任务我就到处摇树、敲石头、捕樱花;比如前些天的钓鱼大赛 , 我发现通过钓鱼可以换新的道具 , 我那天就猛猛钓鱼 , 钓得可能比前两周加起来还要多 。 任天堂是知道我已经不想钓鱼了 , 就适当推出新的奖励机制鼓励我钓鱼 。
我想大头菜也是同样的道理 。 大头菜也不是一开始就有的 , 是后面才开放的嘛 , 知道你可能已经厌倦了原来那些苦兮兮的赚钱方式 , 所以给你暴富的机会——但这种暴富的机会也依循着鼓励你更多地与人交流的逻辑 。 一方面 , 你在暴富了以后 , 发现游戏中钱能做到的东西并不多;另一方面 , 不再需要为钱而劳作的你 , 又能够在游戏中探索自己的新乐趣 。 真是环环相扣!
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或早或晚 , 你总能在游戏中找到属于自己的乐趣
祝:也就是说 , 在你看来 , 买卖大头菜这件事无论从本身的设计逻辑还是从实际的运作效果来说 , 都对游戏体验有着正面的作用 , 对吧?
池:是的 。
祝:针对在游戏中暴富这一点 , 我想我们已经弄清楚了 。 那么我更进一步要问的是 , 在交易平台上购买机票、道具 , 甚至是小动物 , 你是怎么看的?
池:我觉得这是有个度的 , 买到一定程度就会破坏游戏体验 。
祝:我好奇这中间的区别是什么?
池:我觉得最根本的区别存在于游戏的定义之中 。 我们都看过《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》 , 对吧?用舒茨的话来说 , 游戏就是自愿去克服非必要的障碍 。 这个定义下还蕴含着一些结构性的分析 , 比如目的、规则、对待规则的态度等等 , 它们共同构成了我们所说的游戏 , 也解释了游戏的乐趣 。 那么 , 如果你绕了个道去获得这些东西的话 , 相当于你破坏了游戏规则 , 也失去了一部分乐趣 。
祝:我同意你的观点 。 为什么我们要遵守这个规则?为什么我们要遵守任天堂——哦 , 不过是一个游戏公司——所定下的规则?我觉得本质上是为了保护我们自己的游戏体验和乐趣 。 不过我想知道的是 , 对于“动森”而言 , 当你在说游戏体验的时候 , 你具体指的是什么?
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