肉体摩擦小队准备就绪:《战争机器-战略版》微评测

【肉体摩擦小队准备就绪:《战争机器-战略版》微评测】评测作者:虾仁
《幽浮-奇美拉战队》 , 《战争机器-战略版》 , 还有五一发售的《侠隐阁》,可以说在这两个月里 , 战棋爱好者们比过年还开心 , 更何况前两款还都是有强大的IP光环加持 。 本次我们为大家评测的是微软看家IP之一的《战争机器》系列的外传作品 , 本作不光在发售档期上与《幽浮-奇美拉战队》撞了车 , 且游戏类型也撞了车 。
肉体摩擦小队准备就绪:《战争机器-战略版》微评测
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但两款游戏在内容表现与战斗机制层面可谓是大相径庭,在游戏内容层面的加减法做的可谓各有千秋 , 极具风格化 。 本期微评测就让我们看看这款 , 发光发热了14年 , 跨越两代主机的微软第一方IP在战棋领域又将焕发出哪些新鲜的色彩 。
有限的操作空间里自由战斗
在聊战斗之前 , 先说两句题外话 , 《战争机器-战略版》的故事发生在系列初代之前 , 并串联了5代凯特的家庭故事(本作主角盖比为凯特的父亲) , 玩家当然也可以将其理解为丰富世界观(填坑) , 但本作40小时的主线流程绝对值得一看 , 因为涉及剧透就不详细评论了 , 小编可以负责任的说这价格真值 。
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这父女俩简直一个模子里刻出来的
游戏中的战斗单位为“英雄” , 主角死亡就意味着立即失败 。 在战斗层面肉眼可见的改变就是制作组摒弃了传统的走格子的移动形式 , 将战场彻底开放给玩家 , 其次与之相辅相成则是AP系统(既是行动点数值) , 玩家的操作单位具有三个初始的基础行动点数 , 在关卡中玩家可以将角色移动到任何位置进而开发出多种多样的攻略姿势 。
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战兽保护协会强烈谴责这种不公平竞技
其次是掩体系统为游戏环境带来的改变 , 基本上玩家的每一步操作都是向着掩体进发 , 因为怪物的AI并不低 , 大摇大摆的站在路中间连一个回合都撑不下去 。 再说回战斗机制 , 制作组也是紧跟潮流!角色即使在本局倒地 , 也能够反场 , 且在倒地状态下 , 仍然可以爬行到队友掩体内进行救治 , 这可像极了吃鸡游戏里的操作 , 反之敌人也是利用场景中的掩体复活兽兵 。
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连爬行的姿势都差不多
同样战场交互层面还有诸多细节 , 当角色执行处决或近战击杀后 , 会自动进入周边的掩体 , 又或者在移动的终点进行滑铲进门(节约AP) , 这些小细节看似简单 , 但实际上为战斗增分不少 。 也正是这些不起眼的小操作 , 与看似理所应当的细节 , 给玩家带来了熟悉又顺滑的操作体验 , 这也正是制作组用心的一种体现 。
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这波啊?这波是医学奇迹
我列文虎克水平的钛合金狗眼 , 也会马枪?
命中率在战棋游戏中一直是一个十分玄学的概念 , 在角色属性中 , 伤害、血量固然很重要 , 但是真正统治核心地位的依然是命中率 。 这就好比 , 你觉得自己比谁都硬 , 比谁都持久 , 但就是找不到搬砖工地一样显得无用武之地 , 只能在卫生纸上喷雪饼一样 。 关于这个问题 , 制作组可谓是绞尽体液开发出了一套独特的战场命中机制 , 让命中率这个问题不再是薛定谔的状态 , 并且在此基础上还加入了补枪机制 , 既:如果玩家第一发出现了MISS , 且有行动点的话 , 可以立即补上输出(通常第二发命中率为1000%) 。
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令和第一吃瘪骑士绝不空枪
虽然说命中率的苦恼得到了解决 , 但是与之而来的友伤问题又让玩家苦恼了起来 , 没错!这是一款具有友伤的战棋游戏 。 都说刀剑无眼(手雷除外) , 一旦你站在队友的攻击范围内 , 或者刚好队友在射击目标的正前方 , 那么大概率队友要付出生命值的代价 , 至于友伤有没有削弱判定 , 这一点还有待试验(黑姐的狙击能够轻松让主角当场去世) 。
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打!照头打啊!
可以想象那种辛辛苦苦清完杂兵却被自己人一枪放倒 , 默默无奈读盘的心情 。 那一刻 , 小编我终于明白吃瘪王的屈辱……
铁打的盖比流水的兵
本作的养成部分与同期的《奇美拉战队》可谓是走上了两个极端 。 如果说前者是“伤病经理人”的话 , 那么《战争机器-战略版》绝对是“战场人贩子” 。 游戏中除了几名特定的英雄外 , 还可以选择招募部队来填充战斗力 。
且这些战斗单位与英雄单位几乎没有区别 , 甚至更强 。 每轮任务结束后系统都会根据战损 , 硬塞给你一些新兵 , 且处于平均等级 , 一身神装 , 天赋点自助的状态 。
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没有枪没有炮 , 系统给我们造
这么一对比 , 战斗中的牺牲从之前的悲壮变成跃跃欲试 , 再到后面的如释重负(啊 , 终于又挂了一个) , 小编玩到后期已经是抱着博彩的心理去看待死亡(这次补的新兵会有啥牛逼被动啊?) , 隔壁重养成的《奇美拉》都馋哭了 。
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姿势摆好了 , 你自己动吧
肝与养成
前面提到了装备与天赋 , 这也是游戏内英雄养成主要板块 。 其中技能树部分是养成的核心 , 为每类兵种提供四种发展分支 , 根据每个人的玩法风格 , 可担任的职能也不同 。 例如你可以将盖比培养成专注于治疗的辅助 , 也可以是冲锋陷阵的突破手 , 这都取决于你的一套天赋加点选择 。
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男人就该干男人~该干的事
即便是同样的兵种 , 加点的方向不同 , 在使用上也会有完全不一样的感受 。 这也鼓励玩家在士兵的培养方向上产生异化 , 使得每个角色都有自己的独特定位 , 分工明确:有火力压制 , 有治疗抬血 , 有技能控制 。
这里就不得不吐槽一下序章的剧情 , 人类的科技树已经歪到宇宙了 , 确还要主角到沦陷区抢一份纸质文件?
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人族的科技怕是从文西那抄来的
说完天赋 , 接下来要讲的就是游戏中的开箱系统 , 这里不要误会 , 此开箱非彼开箱 。 虽然都是开箱 , 但游戏内绝对没有内购窗口 。 这些箱子多是战场探索性质的奖励 , 一般仔细的玩家一遍就能把场景内的箱子都找出来 , 即使漏掉一两个 , 对于整体的影响也不大 。
箱子内可以开出角色装备 , 品质分为白蓝紫橙 , 不同品质间除了基础数据不同 , 装备的词缀也相差较大 , 高级词缀的效果也更强力 , 如:双倍暴击 , 被动减少技能CD , 暴击伤害翻倍等 。 从这些数值驱动的设计能够看出 , 《战争机器-战略版》鼓励玩家在数值和技能组合上玩出花样 , 加快游戏的节奏 , 使游戏的玩法多样化 。
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哇~金色普通!
冗长的BOSS战
标题并不是说BOSS关卡设计的不好 , 相反在面对龙兽BOSS时的紧张感与压迫感 , 是游戏的一大特色 , 且在战斗的过程中还会出现大量的杂兵进行搅局 , 玩家在专注攻击BOSS的同时还要注意清缴杂兵 , 这使得攻略BOSS的难度与攻略时间直线上升(排除独挡预计最快半小时起步) , 在一定程度上破坏了原本BOSS战的游戏体验 。 如果你不想拥有黑眼圈的话 , 就不要在晚上选择BOSS战 。
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这时就体现出《时间管理学》的重要性
玩家在BOSS和杂兵之间相互割裂 , 非但不能使战斗变得更紧密 , 反倒是让本就爽快刺激的BOSS战变得十分拉胯 , 这种感觉就好像你就要提枪上弓了 , 结果发现对方穿了20层的胖次一样 , 原始的冲动在一层又一层的胖次缓冲下变得索然无味 。
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玩家可以参考图中站位 , 始终保持BOSS背后有人刮痧
最后的总结和对新人玩家的话
《战争机器-战略版》可以称得上是一部优秀的战棋类作品 , 你很难想像制作组寻求改变的勇气 。 并且在严谨刻板的战棋玩法中加入了大量的奇妙创意 , “掩体”与“巡查”绝对会成为该系列延续的特色 , 技能天赋在一定程度上拉伸了游戏的纵向深度 , 但是缺点也暴漏的很明显 , 如:后期重复的地图与乏味的支线 , 不尽如人意的存档机制 。
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战略版“八爪鱼”
对于初次接触《战争机器》IP的新人玩家 , 通过宣传内容可能会觉得 , 整体画面风格还停留在上世纪的科幻感觉 , 而且敌人也太丑了吧(YYSY兽兵确实丑) , 不过把那些兽兵都加上“人外”的属性 , 再结合主角用他的大枪插的敌人体液飞溅的画面是不是顿时就觉得这游戏画风也能接受了啊 。
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断肢、爆浆都是家常便饭
还是非常推荐这款游戏给战棋爱好者 , 或者战棋入门的新玩家 , 他会给老玩家不一样的体验 , 他将改变战棋游戏在新玩家印象中刻板的形象 。
最后 , 小编的主观评价8.4分 。


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