##从万众期待到口碑崩盘,腾讯新游《元素地牢》究竟发生了什么?

4月22日上午10点 , 由腾讯极光计划负责发行 , ComboTravellers工作室负责开发 , 像素风Rogue-like动作手游《元素地牢》正式上线了 。然后上线后的数小时 , 《元素地牢》在TapTap的用户评分就由最初的8.3分开始迅速下滑 , 截止发稿前仅有4.7分 。
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我们必须要承认 , 《元素地牢》确实在玩法上做出了很多创新 , 例如在本就具有高自由度的Rogue-like玩法基础上 , 不仅如此进行了很多微创新式的小调整 , 且堪称创造性的融入了元素组合这一概念——即每位玩家可携带三种元素 , 根据调整施放时间和顺序 , 产生完全不同的法术效果 。
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然而这些努力 , 完全不足以掩盖《元素地牢》目前版本的严重缺陷 。首先是游戏的商业策略 , 一个Steam售价50元左右的像素风独立游戏 , 竟然没有完全去除广告的收费项 , 想要长期游玩的玩家只能选择每月付出18元 。
18元看似不多 , 可在本就没有买断习惯的大多数手游玩家眼中 , 这完全是破坏游戏体验"逼氪"的行为 。更令人诟病的是 , 当你完成不足5分钟的新手教程之后 , 《元素地牢》的收费项目就会堂而皇之地摆出来——玩家还没机会沉迷游戏 , 先体验到的是氪金内容 , 这未免太过明显 。
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此外 , 《元素地牢》对于画面和UI的设计 , 也实在让人感到一言难尽 。很多时候 , 技能就像是一件给地图、机关、怪物穿的迷彩服一样 , 玩家如不紧盯屏幕就很容易错过关键信息 。也许在其他游戏当中 , 死亡不过是家常便饭 , 但对于主打"不可挽回性"的Rogue-like游戏而言 , 这种设计上的疏忽实在是不应该 。
不仅如此 , 当下手机屏幕本就窄而长 , 更容易发生视野遮挡 。而作为手游的《元素地牢》 , 其关卡和怪物设计 , 却恰恰忽视了这一点 , 其结果就是:视野外来的大量敌方弹幕 , 因而自己手指和技能特效的遮挡 , 造成容错率大打折扣 。
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另一个致命点 , 则是《元素地牢》颇有问题的成长曲线设计 。对于让很多头一次尝试Rogue-like题材的萌新来说 , 《元素地牢》太容易因为"太难"又缺少"甜头"而被劝退 。因为正如前面所提到的 , Rogue-like是一个频繁挫败的游戏类型 , 如何把挫败感转化为动力 , 是需要设计师下一番功夫的 。
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更不幸的是 , 即便是《元素地牢》这个看似新鲜的元素组合 , 比颇为让人难以认同 。因为截止到目前为止 , 元素组合具体到游戏体验上来看 , 其本质和《死亡细胞》这种随机捡装备的设定别无二致 。
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综上所述 , 即便是Rogue-like这样一个看似小众的独立游戏题材 , 如果不愿意花时间和精力研究他人为什么成功 , 而仅仅靠一腔热血去闭门造车——那么即便是背后有腾讯极光计划扶持的《元素地牢》 , 也很难获得市场和玩家的认可 。


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