《Articfact》2.0蓄势待发 V社公布游戏机制大改

今日 , 经过《半条命:Alyx》回血的Valve口碑恢复 , 开始逐步公布《Artifact》2.0版本大改的具体事宜 。
《Articfact》2.0蓄势待发 V社公布游戏机制大改
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从游戏规则上 , 主要修改了费用机制 , 让每条兵线拥有独立的消耗池 , 减少玩家决策的计算量 。 然后修改了一些词条的触发逻辑 , 让其更容易被理解 。 其他的改动类似于单卡的版本平衡 。
而其中对玩家影响最大的变动 , 则是在公告的最后 , 说明了新的卡牌获取方式:游玩所有模式都会解锁卡牌 。 这也就意味着 , 《Artifact》在一定程度上放弃了TCG 。
双轨制收费:CCG+TCG
【《Articfact》2.0蓄势待发 V社公布游戏机制大改】其实在“刀牌”18年上线之初 , 其收费机制就让玩家感到困惑 。 对于一款主打竞技对抗的卡牌游戏 , 它采用了买断+内购的方式 , 每个玩家需要购买90元的游戏本体+卡包同捆 , 然后再充值卡包或者使用社区市场进行挂卖交易 , 每张卡都仅能够通过开包的形式诞生 。
对于运营方而言 , 这是一套最能够保证游戏内卡牌保值的方案 , 只要游戏有新玩家的不断流入 , 既售卡牌就会以合适的价格在玩家间流通 。
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同货即同价是朴实的市场逻辑
在这套经济体系下 , 玩家的入坑成本被拔高 , 第一波用户将资金投入交易市场的建设 , 吸引后续用户的不断加入 。 这也是TCG卡牌游戏的定义 , 通过集换来进行卡组的构建 , 但需要注意的是 , 实体卡牌在对战之外还具有一定的收藏价值 , 也增加了玩家开包的意愿 。
然而对于游戏玩家来说 , 体验反而是相当艰难的 , 一旦在对战模式中遇到全新的思路 , 玩家只能通过市场交易的方式完成学习 。 容易代入“PaytoWin”的主观逻辑 , 而且对于游戏行为没有实质奖励 , 也是一个非常差的正向反馈机制 。,
作为一款电脑卡牌游戏 , 却保留了过多的实体卡牌要素 , 并非是Valve的创新 , 而是一种玩法设计上的迂腐和强推社区市场的商业设计 。 于是在设计之初应该成为一款“理财”游戏的Artifact , 很快因为玩家人数的锐减 , 引发了卡片价值的断崖式下跌 。 最高价值的单卡“斧王” , 从开服初期数倍于游戏本体的价格 , 迅速跌落到20元左右 , 最近宣布重制之后 , 短暂经历了一定的涨幅 , 但很快又回到了20元左右的平均线 。
“斧王”在Steam市场的价格曲线
在这波改动中 , V社采取的措辞是游玩任何模式都会“解锁”卡牌 , 而非无限制获取 。 所以比较有可能的是 , 限定一部分卡牌的产出渠道 , 而放出剩下一些卡组的构成渠道 , 通过游玩来不断解锁 , 有点类似于CSGO的周常 , 每周可以通过游玩时长来得到一些低品质的装扮道具 。 但《Artifact》尚未有卡片合成的设定 , 低等卡片向上晋升的空间依旧是锁死的 , 目的同样是保证开包的保值性 。
目前《Artifact》的口碑经历了一定程度的回升 , 国内俗称“好汉杯”的108人赛事也终于需要海选才能入围了 。 此前游戏的玩家评价在V社宣布撤裁开发团队时达到最低谷 , 而如今心有余力的Valve再次鼓起了涉足卡牌游戏的决心 。
《Articfact》2.0蓄势待发 V社公布游戏机制大改
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“撸牌”的油管观看数据
关于IP化的卡牌对战游戏 , “摸着刀牌过河”的LOL《符文之地》同样经历了开服后的断崖式下跌 。 其实MOBA类游戏的玩家与卡牌游戏似乎没有太大的重合度 , 无论是V社还是拳头 , 更需要做到的都是整个玩家生态的呵护 。


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