辉煌与新生:《天地劫》的这些年

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去年年底 , 我们有一篇文章回顾了汉堂名作《幽城幻剑录》 , 后台收到不少留言 , 说希望继续回顾一下汉堂与其作品 , 今天我们就继续聊聊 。
在历史上 , 汉堂的发展磕磕绊绊 , 作为一家单机自研的公司 , 自然躲不过单机游戏衰落的冲击 。 早在2001年 , 汉堂就接受了智冠的入股 , 采用智冠的销售通路 。 日后随着单机市场萎缩 , 开发成本膨胀 , 它也随之一步一步失去对自身的控制权 。
2008年 , 智冠将汉堂及其他一部分开发力量重组 , 改名为智乐堂 , 以进行网络游戏的开发 。 到如今 , 智乐堂也已放弃了自研业务 , 聚焦于美术与音乐音效的外包之上 。
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现在智乐堂的主页已经找不到曾经自研的影子
可以说 , 就法理上 , “汉堂”仍在延续 , 但实际上早已被吃抹干净 , 物是人非 。 不过有些人死了 , 他却活着——在这十几年中 , 汉堂的名声屹立不倒 , 始终有玩家为它摇旗呐喊 , 靠的就是它赖以成名的那几条特色 。
就像我们之前说的 , 汉堂旗下自研游戏多半都有共同的2个特点 , 一是深 , 二是难 。 在他们的作品中 , 最能体现那些特色 , 名声也最坚挺的 , 就是《天地劫》系列 , 堪称是汉堂在SRPG与RPG中的集大成之作 。 这和汉堂早年的积累有关 。
上世纪90年代初 , 台湾游戏公司开始如雨后春笋般冒出来 。 但这些公司大多以RPG起家 , 同期的汉堂早期主力却是SLG 。 除了模仿《大战略》 , 草创时期它最重要的作品叫做《大时代的故事》——一款以光荣《三国志》为模板 , 时代背景换为北洋军阀时期的SLG 。
现在来看 , 《大时代的故事》只是立意取巧 。 真正能让这家厂商名声大噪的则是1994年研发的游戏《炎龙骑士团》 。
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《大时代的故事》和《三国志》的根本差异只有时代感不同
《炎龙骑士团》乍看上去就像是世嘉《光明与黑暗》的仿品 , 但是从这款游戏里 , 我们可以看到日后汉堂赖以成名的特色——丰富的角色以及故事;充满魄力 , 宁可牺牲技术参数也要保证绝对流畅的战斗画面;丰满的系统设计以及多样的隐藏条件;最后则是建立在严谨系统之上的高难度 。 这些特色在将汉堂捧上神坛的同时 , 也注定了它曲高和寡的命运 。
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《炎龙骑士团》(下)仿自世嘉的《光明与黑暗》(上)
虽说汉堂的SRPG是从模仿起家的 , 但从《炎龙骑士团2》开始 , 他们就形成了大量自己的特色——例如多层转职 , 大量隐藏秘宝 , 专属道具等等 。 在1998年推出《炎龙骑士团:风之纹章》后 , 汉堂意识到这个系列已经进入瓶颈 。 他们进而将方向转到了新的方向——仙侠之上 , 开始了《天地劫:神魔至尊传》的制作 。
《神魔至尊传》的主角殷剑平本是名门剑派“天玄门”首徒 , 因为不肯杀死年幼妖魔而被驱逐 , 在冒险中他得知他的父亲——剑邪殷千殤正在准备复活蚩尤 , 就此踏上重新封印邪神的旅程 。
虽然剧情大框仍不脱离勇者大战魔王的设定 , 但在角色设计上 , 围绕着殷剑平 , 汉堂建立了多个镜像关系 , 组织起复杂的矛盾 。 首先 , 剑邪与主角虽然立场对立 , 但亲情犹存;师傅应奉仁当年陷害了剑邪 , 却又一手抚养殷剑平长大;在后期 , 游戏还加入了神秘的金发法师——夏侯仪 。 此人就像是殷剑平的另一面 , 性格偏激 , 亦正亦邪 , 身后背负着极其复杂的过去 , 而他的过去 , 就将是续作的主题 。
在游戏难度和画面风格方面 , 汉堂通过此作也进一步确定了自己的邪典风格 。
与同期讲究精致细腻的大宇不同 , 汉堂的画面一直不拘小节 , 大开大合 。 《炎龙骑士团2》的战斗画面虽然细节不够细腻 , 但胜在魄力十足 , 后期全屏魔法伴随着整屏震荡 , 惊艳了大批玩家 。
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和老少咸宜的大宇比 , 汉堂的风格明显要硬派和黑暗
在Win95时代来临后 , 这两家美术能力位于行业顶点的公司进一步确立了自己的方向 。
大宇在《轩辕剑3》及《天之痕》中 , 使用宣纸绘制 , 然后用毛笔勾勒 , 最后扫描进电脑 。 汉堂则以动作游戏为标杆 , 宁可牺牲分辨率 , 也要能满帧播放行云流水的战斗动画 。 《神魔至尊传》分辨率仅为320*200 , 但角色闪腾挪转 , 放招施法 , 都充满力度 , 作为一款指令式游戏都能让玩家感受到拳拳到肉的手感 。 另一方面 , 画面的粗粝感也和游戏剧情的氛围相配 , 如果说大宇的宗旨是“狡捷过猴猿 , 勇剽若豹螭”的灵动 , 那么汉堂的追求是“大漠孤烟直 , 长河落日圆”的苍凉 。
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《神魔至尊录》的分辨率已落后于时代 , 但画面以动态效果取胜
此外 , 在难度和隐藏要素上 , 汉堂也毫不含糊 。 汉堂之前的游戏就十分讲究练级 , 以及各种隐藏条件的获取 。 在《神魔至尊传》中 , 汉堂在养成和隐藏条件更进一步 , 他们为游戏增加了SRPG当时很少见的炼化系统 , 炼出终极装备的条件也很苛刻——因为它的素材仅存在于第一关中 。 至于炼化心得都十分隐晦 , 或者干脆没有 , 导致粉丝只能在讨论版不断交流心得 。
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贯穿《天地劫》系列的配角燕明蓉来自于汉堂早期RPG《天外剑圣录》
另一方面 , 汉堂的游戏也并不是单纯的提升数值 。 一般PVE游戏中 , 电脑只是玩家戏耍的对象 , 而汉堂似乎更愿意将电脑打造成和玩家棋逢对手的同等级对手 , 高难度下玩家无不要穷尽脑汁 , 榨干系统潜力 , 才能和电脑对抗 。 很多人赞叹汉堂的高水平 , 但汉堂这样的风格却不是人人承受得了的 , 所以《神魔至尊传》不仅是汉堂的里程碑 , 也是其粉丝走向小众化精英化的标志 。
两年后 , 《神魔至尊传》的续集《天地劫序章-幽城幻剑录》推出 , 这款续作 , 其实是前作故事的“前传” , 描述了夏侯仪在神魔发生之前的故事 。 游戏类型也发生了变化 , 变为纯RPG 。
究其原因 , 可能和当时单机市场SRPG急速衰退有关 , SRPG兴盛时 , 各大公司都有自己的SRPG——大宇有《天使帝国》 , 宇峻有《超时空英雄传说》 , 宏煜有《风色幻想》 , 当时所有这些IP都陷入了衰落 。
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《幽城幻剑录》的剧情影响了后世很多游戏
类型转换并不代表“汉堂精神”的衰落 , 相反 , RPG为他们提供了更多的发挥空间 。
这次核心故事所在地 , 从中原换到了中西交汇的楼兰 , 故事也从斩妖除魔拓展到数千年的神魔纠葛 。 与其他仙侠RPG不同 , 《幽城幻剑录》的文本受古代白话文小说的熏陶极深 , 但设定却博采众长 。 因为故事发生在楼兰 , 汉堂抛弃了国内游戏常用参考《山海经》 , 许多怪物更像是西方魔兽 , 有些灵感甚至来源于克苏鲁 , 而角色配色参考了古代彩陶 , 每一名角色身上的配色不会超过三种 。 在难度上 , 该作更胜一筹 , 战棋毕竟是在棋盘上一格一格打过去的游戏 , RPG却可以在关卡设计与谜题上大做文章 , 这次玩家碰到的不仅是练度不够 , 很有可能就是各种通过条件都找不到的窘境 。
在国内曾有这么一个传说——《幽城》的官方攻略本《诸煌神记》比游戏本身销量还高 , 虽然这个传说的本意是嘲讽游戏饱受盗版之苦 , 但从另一个角度 , 也可以看出这部作品在市场上遇到的困难 。
实际上 , 《幽城幻剑录》虽然口碑爆棚 , 让玩家念叨到今天 。 但“幽城”并没能将缓慢衰落的汉堂 , 相反 , 自己也落入了后继无人的窘境 。 当《天地劫外传——寰神结》于2003年推出时 , 这款游戏主要是由新手制作的 , 本身预算与档期都有限 , 只能算是一款良作 。 之后汉堂便集中全部力量开始了网游《炎龙骑士团Online:诸神的封印》制作 。 在合并进智冠后 , 由原班人马打造的《天地劫Online》制作完成 , 但最终没有上线 。 此后这个系列就被雪藏 , 进入了沉寂 。
拥有版权的智冠没有制作续作的意愿 , 但民间以及原开发者继续制作的呼声都很高 。 在Java机时代 , 原汉堂开发成员制作了精神续作《苍神录》 , 前些年还有另一款手游《天之劫》 , 但都影响不大 。
眼看着这个系列就要一步步走向没落时 , 紫龙接过这一棒 , 制作了《天地劫》手游 。
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《苍神录》以商周之战为背景 , 是一款充满汉堂精神的作品
对手游从业者来说 , 改编充满个性的单机游戏 , 历来充满争议 。 不少游戏就算市场成功 , 老玩家也不买账 , 赢了市场 , 毁了口碑 , 属于常态 。 但前两年紫龙的《梦幻模拟战》手游算是创造了一个奇迹 , 市场方面赚的盆满钵盈 , 口碑也不差 , 拿过AppStore和GooglePlay的年度大奖 , 还把一个濒临死亡的IP硬生生的拉了回来 , 让日本人啧啧称奇 。
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《梦幻模拟战》手游上线日本不到一周 , 就有了150万下载
其实在日本本土 , 《梦幻模拟战》的品牌远没有到一线的地步 , 系列正传到五代戛然而止 , 之后的两款外传都平淡无奇 , 泛不起水花 。 紫龙公布《梦幻模拟战》手游时 , 连日媒都在感慨居然还是外国人记住了这个被遗忘的系列 。
《梦幻模拟战》手游上线前 , SRPG曾一直被视为小众类型 , 之所以市场成绩和用户规模都超出预期 , 主要在于几个方面:
首先 , 手游版继承了单机原设计 , 但是在细节上做了大量改进 , 保证新老玩家两相宜 。 除了画面的进化外 , 在主线剧情上 , 游戏提供了两支主线 , 一支是手游本身的新主线 , 另一支则是单机关卡的手游移植 。 两条主线相互交织 , 玩家在推进新剧情的时候 , 无论是新老玩家 , 都能顺便回顾梦战整个系列的故事 , 而一些裁剪下来的细节 , 则会放在角色羁绊关卡 , 让玩家充分领略原作角色的魅力 。
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梦战手游版角色在原作基础上做了现代化处理
在系统上 , 制作组也对原作做了合理简化 。 既兼容了原单机版特色 , 又拓宽了玩家的策略维度 。 长线运营更是让人意外:在刚上线的时候 , 《梦幻模拟战》手游是一个以PVE内容为主的游戏 , 其产品寿命非常受制于PVE的内容消耗速度 。 然而经过不断改造 , 目前版本已是PVP和PVE并重 , 加上时不时和《空之轨迹》《幽游白书》之类的名作联动 , 故而一直长卖到了现在 , 也成了我这两年玩的最久的手游之一 。
甚至在IP内容的后续打造上 , 手游版居然也能化腐朽为神奇 , 2015年3DS上的《梦幻模拟战:转生》是公认的劣作 , 连Fami通都只给了26分 , 但是通过紫龙在活动故事以及角色设定上的调整 , 让《转生》的角色成了手游里的香饽饽……目前手游版的故事也已接上五代结尾 , 以五代结局200年后红月人会重返大地的预言开始 , 开始了新的篇章 。 可以这么说 , 无论是规模 , 质量还是故事背景 , 现在的《梦幻模拟战》手游已可以算是集系列大成的正统续作了 。
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在持续的运营中 , 原本无人问津的3DS版《梦幻模拟战:转生》里的角色 , 在手游版里也有了很高的人气
之所以在这里说了这么多《梦幻模拟战》手游 , 是因为这次《天地劫》手游也是梦战手游的制作组做的 。 我在试玩《天地劫》手游的时候 , 能明显感觉到他们在梦战手游里积累的经验 , 有不少都释放在了《天地劫》手游里 。 比如同时讨好新老玩家的PVE内容:在提升画面表现的同时 , 完整收录了原作系列三部曲的所有经典场景 , 并以战棋的形式重新演绎原作RPG的剧情 , 包括“磐沙堡”、“月牙泉幽会”、“楼兰之谜”等著名桥段 , 总计有上百段原作剧情 。
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初遇冰璃的剧情
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贯穿系列的“五魂化蕴”系统也继承到了手游中
作为梦战组的又一款作品 , 《天地劫》手游在系统方面当然会受其影响 。 在系统方面 , 能看到不少梦战的影子——除了佣兵 , 职业间的相克关系以及职业援护等等一应俱全 。
但是除开3D版带来的表现力强化外 , 游戏里的战棋玩法也有着差异化的设计 。 从我体验到的部分来看 , 《天地劫》手游的关卡设计比起梦战更注意地形影响 , 前期敌方角色就有改变地形效果的能力 。 除了要注意抢占特殊效果地形 , 对于保护NPC等特殊目的的关卡 , 也要根据地形和职业相克关系来判断AI行动的优先级 。 受限于碎片化关卡的天生限制 , 手游版关卡虽然与PC单机没有可比性 , 但和市场上的同类手游产品横向对比起来 , 策略性依然处于前列 。
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战斗截图
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比起梦战手游 , 《天地劫》手游在地形变化上多做了文章
在故事背景以及文案方面 , 制作组也发挥了梦战以来的传统优势——主线风格靠拢原作 , 但是在细节和游戏梗上发挥插诨打科的本事 。
在目前的测试版中 , 已经能发现制作组埋下的大量伏笔:主角阿良看似只是被时轮宫“硬收”的弟子 , 但是在前作我们就已得知 , 时轮宫有着守护亡者转生的职能 。 在序章中 , 阿良又在重复殷剑平在《神魔》序章做的事——放生幼小魔兽 。 主线的另一主角 , 阿良下山碰到的少女鹿昭依 , 则是整个游戏的卖萌担当 , 作为从偏远地区来的少女 , 她现在性情古怪 , 不谙世事 , 日后一定是主线剧情冲突的来源 。 只是他们的后续故事 , 现在只应存在在制作组的长线规划之中 , 可能需要一年两年才能说完 。
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一款手游能否成功 , 多少有点成事在人谋事在天的成分——即需要有本身的素质 , 又需要天时地利人和的加成 。 就现在的《天地劫》手游来说 , 有着梦战积累的经验 , 又坐拥《天地劫》这一外界口碑很高的IP , 从目前的测试版来看 , 诚意是有的 。 至于正式上线后能否复制梦战的成功 , 那就需要拭目以待了 。
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