「劳拉」没落西方贵族少女远嫁东洋,记《古墓丽影》败笔——《黑暗天使》( 二 )
【「劳拉」没落西方贵族少女远嫁东洋,记《古墓丽影》败笔——《黑暗天使》】
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显然制作组为《黑暗天使》留够了空间 , 准备将其打造成新三部曲第一篇 。关于三部曲后两作 , coreDesign也已经想好了题目 , 分别是《失落的国度》《复兴之梦》 。可惜coreDesign没有等来续作的开发 , 等来的是与《古墓丽影》系列永久的告别 。
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本作的色调配合主题 , 都显得非常暗黑
穆提·斯科菲尔德设计的黑暗剧情天马行空 , 结果玩家却难以跟上作者的创作思路 。除了剧情 , 更糟糕的事情还在后面 。由于系列玩法一直以来变革不大 , coreDesign团队对游戏系统该往哪些方向前进进行了深入的探讨 。最终加入了潜行玩法 , 类似RPG的升级系统 , 还有增加剧情对话等内容 。从个人观点来看 , 这些玩法本身是非常不错的创意 , 只要运用得当 , 为游戏增光添彩可能性非常大 。
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但游戏在开发中受到了很多问题的干扰 。coreDesign的技术实力还没有达到应对这样一个项目的能力 , 《黑暗天使》仅仅画面美工团队就超过了以往整个作品团队人员的总数 。其次不断变动设计要求和创作理念让很多人疲于应对来自其他版块协调修改要求 , 整体项目的统筹十分糟糕 , 进度非常缓慢 。能力不足的后果
前面说过了 , 大的系统变革有三处 , 可惜的是三处变革都未达到预料中的效果 。
先说RPG升级要素 。如果加入升级要素 , 战斗中的影响因素 , 可探索要素 , 关卡解密设计要素等等很多很多都可以发挥 。结果coreDesign只赋予了劳拉力量升级 , 而且力量升级是强制性的 , 否则无法推动剧情 。这样一限制 , RPG元素变成了一个简单的强制性操作 , 失去了加入升级系统的意义 。
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然后是潜入玩法 。这个设置在《潜龙谍影》《分裂细胞》等很多动作游戏里都有精彩的运用 。coreDesign显然没有学到这一类游戏的使用技巧 。本作采取了追尾视角的潜行方式 , 但与此同时游戏地图却需要玩家转弯才能判断狭窄走廊和房间是否有人 。制作组没有考虑到追尾视角的可视范围有很大局限性 , 没有搭配很好的关卡地图设计 , 造成敌人有时无法发现 , 即便发现 , 劳拉过慢的移动速度让暗杀变得的非常困难 。总是料还是那个料 , 可配料的师傅技巧拙劣之极 。
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第三个是对话系统 。丰富的对话系统一般是为多分支或多结局而准备的 。典型作品比如《鬼武者2》 , 虽然不能影响最终走向 , 但分支的线路会让玩家选择不同的线路会遇到不同的场景 。而coreDesign设计的所谓复杂的对话系统 , 不同对话选择对后续的影响小到可以忽略不计 。
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鬼武者2能为一代经典 , 丰富的支线剧情要素起了重要作用
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