「劳拉」没落西方贵族少女远嫁东洋,记《古墓丽影》败笔——《黑暗天使》

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当索尼顽皮狗带着他们的经典作品《神秘海域》初次登上游戏舞台时 , 身手矫健的主角德雷克被众多玩家戏称为男版劳拉 。此时《神秘海域》的前辈 , 在游戏界驰骋已久的冒险游戏代表《古墓丽影》早已日暮西山 , 回天乏力 , 迫切需要一次凤凰涅槃 , 浴火重生 。
在《古墓丽影》系列众多的作品里 , 有过经典 , 也有过失败 , 但只有一作被认为是彻头彻尾的丧钟 , 险些将这个系列永久送进历史 , 这款作品就是《古墓丽影——黑暗天使》 。
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黑暗系列黑暗天使
为什么《黑暗天使》会如此糟糕 , 背后又蕴含着怎样的故事 。再壮阔的冒险也会显出疲态
《古墓丽影》系列在游戏界的成功有目共睹 , 自1996年首作诞生到最新的《古墓丽影暗影》总销量已经突破6700万套 。劳拉凭借着矫捷的身手 , 性感的身姿和坚忍不拔的勇气 , 从游戏走向漫画再到电影 , 成为亿万玩家心中永远的女神 。
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女神也有马失前蹄 , 阴沟翻船的至暗时刻 。
名如其人的《黑暗天使》差点将这个经典系列打入地狱 。但在本作之前 , 《古墓丽影》已经出现了种种迹象的疲态 , 只不过是在《黑暗天使》里爆发出来而已 。
《古墓丽影》系列的缔造者是位于英国的coreDesign 。1996年E3展上 , 初出茅庐的《古墓丽影》一代凭借着诡异的氛围 , 全新的3D形态和探险要素 , 取得了巨大的成功 。可以说 , 在《神秘海域》诞生之前 , 《古墓丽影》是唯一的3D探索冒险动作游戏代表 。
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正是因为《古墓丽影》的成功 , 让coreDesign的母公司EIDOS看到了其中的巨大潜力 , 迫不及待的要求coreDesign马上启动续作的开发 。与日本人慢工出细活不同 , coreDesign高效的制作速度让《古墓丽影》基本保持着一年一作的高产出 , 这些作品在原有技术框架下基本保持了较高的水准 , EIDOS的贪婪和续作销量的保证 , 让coreDesign既无对游戏进行改革的动力也没有时间去进行思考系列的未来 。
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PS三部曲开发玩后 , 一部分人员马不停蹄的立即投入PS2版《古墓丽影》的开发 , PS2时代《古墓丽影》的影响力急剧下滑 , 到《黑暗天使》开发前夕 , 系列已经走入了死胡同 , 不少开发人员明显表现出疲惫厌倦的迹象 , 如果不变革 , 末日即将不远 。
是时候停下奔驰的脚步 , 去思考一下未来 。劳拉累了 。
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混乱的思考和准备
为了让劳拉继续踏上冒险之旅 , 制作组不得不停下来思考系列应该朝哪个方向突破 。coreDesign召集开发组人员展开广泛的讨论 , 就像很多系列从开始成名之作后转向黑暗风一样 , 比如《波斯王子》三部曲从开始时之沙到后来的武者之心和双刃王座 。编剧穆提·斯科菲尔德为《古墓丽影》设计了新的“黑暗系三部曲”系列 , 《黑暗天使》剧情紧接前作《最后的启示》 , 劳拉侥幸从埃及生还 , 开始记恨导师冯·克洛伊弃自己于不顾 , 虽然听从导师召唤去寻找文艺复兴时期的绘画作品的故事 。故事最后留下了一个悬疑 , 以角色柯蒂斯下落不明 , 劳拉进入一扇大门而告一段落 。


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