游戏@游戏版权争议落下关键一锤,广东高院《指引》下发( 三 )


第十九条写到:若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论 , 不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品 。
第二十条写到:若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成 , 该用户操作行为不属于创作行为 , 不影响对游戏画面的定性判断 。
这当中基本明确了直播(短视频)平台、游戏用户(主播)、游戏厂商这三方之间的的权利关系 , 当然也有例外 , 在第二十条中也写到了这样一点:若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具 , 游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素 , 相关创作成果符合作品构成要件 , 该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权 。
这其中比较典型的就是《我的世界》这样的创作类游戏 , 游戏厂商提供了基本创作工具 , 最后呈现的游戏画面等完全由用户来进行制定 。
游戏@游戏版权争议落下关键一锤,广东高院《指引》下发
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而在这份《指引》中除了对侵权行为作出了明确清晰的规定外 , 还对相关的“行为保全”、“商标权与不正当竞争纠纷”、“民事责任”等几个方面对于网络游戏版权方面做出了相关的指引 。
其中在民事责任当中就写到了这样一条 , “【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的 , 可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任 。 ”
这是基于避风港原则所做出的“红旗原则” , 使得平台无法以“不知情”绕开侵权责任 , 与用户共同承担侵权行为 。
厘清各方关系 , 共同促进游戏产业发展
随着《指引》的出台 , 内容平台与游戏厂商之间的版权关系变得更为清晰 , 正如腾讯法务副总裁江波所说 , “《指引》有利于厘清和明确开发商、经营者、平台、主播、用户等各个网络游戏主体的权利义务边界 , 将对游戏产业发展起到重要的指引和助力作用 。 ”
随着中国游戏产业的发展 , 中国游戏产业的规模已经超过2000亿元 , 并以此为基础诞生了电竞、直播等多样式的衍生产业 。
其中 , 作为内容平台 , 无论是直播还是短视频平台 , 本质上和游戏产业是相辅相成的关系 , 内容平台在传播游戏内容的过程当中为游戏带来了推广的效应 , 从而放大产品的商业价值 。
而由于游戏已经成为当下年轻群体的主流娱乐方式之一 , 其衍生的内容是内容平台的重要组成 , 为其带来了巨大的流量 。
两者关系是互惠互利的状态 , 但是在互惠互利的基础上需要厘清各方的权利与义务 , 只有这样才能让彼此的合作关系更为长远 , 共同推动游戏产业的发展 。
这个权利与义务的厘清是为了当出现以损害某一方利益为前提只谋求自身发展时 , 可以及时的制止 。
比如网易与华多一案 , 早在2013年8月 , 网易就通过书面邮件和电子邮件的形式致函华多公司 , 称其发现华多公司通过YY语音的游戏直播功能模块对梦幻西游等游戏非法注入外挂程序 , 直接违法显现YY的直播图标和控件 , 严重影响游戏的正常运行、界面布局和客户端稳定性 , 对网易的众多玩家造成很大的不良影响 。 要求华多在收到函件后立即停止非法侵权行为 , 并将相关违法宣传页全部删除 , 确保类似违法行为不再出现 。
到了2014年10月 , 网易公司再次通过书面邮件致函华多公司 , 指华多公司恶意通过 YY平台向用户发出混淆是非、颠倒黑白的《致梦幻西游玩家的一封公开信》 , 且以向主播提供法律援助之名挑拨主播与网易公司的纠纷 , 要求华多公司停止公开造谣污蔑及侵犯网易公司权益 。
2014年11月 , 网易才向华多发起诉讼 , 到2019年12月二审判决下发 。 从2013年到2019年 , 经过了整整6年的时间将这起最初以损害网易利益为开端的侵权案才得以结束 。


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