游戏@游戏版权争议落下关键一锤,广东高院《指引》下发( 二 )


仅以传播方式去看 , “交互式传播”在侵权要素上较为明显 , 在著作权当中有明确规定 , 而“单向传播”则要视情况而定 , 目前没有明确的说法 。
比如 , 《著作权法》中国就有一条广播权 , “广播电台、电视台播放他人已发表的作品 , 可以不经著作权人许可 , 但应支付报酬 。 ”
在内容形式上的不同在于 , MMORPG关于侵权的审判更为容易一些 , 其内容存在一条由开发商所明确定义的主线 , 且内容的呈现更多体现了开发商的意志 , 而非用户的意志 , MOBA游戏在游戏结果的多样性也就是用户端的特性上更多 , 更能呈现无法预知的结果和画面 。
但在法院的判决中 , 这两起案件无论是否存在差异 , 最终还是被判侵权 。
网易与YY的案件 , 是直播与MMORPG的形式 , 法院的判决是这样的:
内容方面:涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品 。
游戏@游戏版权争议落下关键一锤,广东高院《指引》下发
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游戏系统开发者已经预设了角色、场景、人物、音乐等不同组合 , 不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果 , 用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动 。
另外 , 在预设的游戏系统中 , 具体的场景或人物动作的变化等 , 并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性 。
传播方式方面:此种行为是通过信息网络实时传播 , 不属于以无线方式公开广播或传播、以有线传播或转播方式向公众传播广播、以扩音器或类似工具向公众传播广播 , 即不属于广播权调整的范围 。
此种行为通过实时的信息流传播作品 , 公众无法在其个人任意选定的时间获得作品范畴 , 即不属于信息网络传播权调整的范围 。 因此 , 它不属现行著作权法所列举的“有名”之权利 , 可归入“应当由著作权人享有的其他权利” 。 与此相对应 , 涉案的侵权行为是信息网络环境中针对在线网页浏览者的作品新类型传播行为 , 也不属现行著作权法所列举的“有名”之侵权行为 , 可归入“其他侵犯著作权的行为” 。
在腾讯与字节跳动的判决中 , 除了直播外 , 还有短视频平台与MOBA的形式 , 法院的判决是这样的:
在传播方式上:短视频平台构成了交互式 , 同时视频平台中的有关《王者荣耀》游戏的短视频 , 高达三十多万条 。 《王者荣耀》的画面在大多数短视频中贯穿始终 , 所占比例基本上达到70-80% , 构成视频的实质部分 , 超出了适当引用的合理限度 。
在内容上:在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征 , 并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时 , 《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品 。
游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素 , 是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行 , 游戏用户既未创作出任何具有独创性的新游戏元素 , 也未创作出可以单独从《王者荣耀》游戏中分离的任何具有独创性的新的连续活动画面 。
游戏@游戏版权争议落下关键一锤,广东高院《指引》下发
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如果认可游戏用户的独创性 , 认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权 , 则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术 , 影响其他用户的利益 , 且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品 , 产生成千上万个著作权人 , 而有悖于著作权法的立法精神 。
两起案件 , 尽管从内容到传播形式存在些许差异 , 但最终在判决上是否定了用户享有在游戏当中形成的著作权 。
《指引》中对侵权的明确指导
在《指引》中 , 关于玩家是否享有著作权也做出了最为详细的解释 。
其中第十七条写到:运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面 , 符合美术作品构成要件的 , 应予保护 。 运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面 , 符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的 , 应予保护 。


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