■即使是拳头出品,《Valorant》也需要一层保鲜膜( 二 )
Esports Earning数据显示 , 有正规赛事纪录的《CS》系列选手共计超过1.6万人 , 是唯一选手数破万的电竞项目 。《CS:GO》的成功 , 在于数十年如一日的硬核写实化:枪械弹道、投掷物轨迹、以及最早推广A/B点炸弹的攻防模式设计 , 这些设计的好处在于大幅降低了玩家的认知门槛 , 也在二十年间使电竞赛事持续在全球风靡 。
面对在写实化上一条路走到黑的《CS:GO》 , 《Valorant》选择在同样严密的物理逻辑下 , 加入奇幻要素迎战 。但这一要素的“微调” , 实际是对《CS:GO》强对抗逻辑的一种彻底破坏 , 让游戏的方向更像是《守望先锋》和《Apex Legends》 。
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《Valorant》中部分地图 , 设计逻辑类似于《CS》系列
首先 , 设计师的思路显然还是把《Valorant》对标《CS:GO》 , 这在游戏模式和地图设计上尤为明显:玩家像在CS一样拥有经济系统 , 开局冷却时间以供购买武器 。胜利方式也是把“炸弹”放置到A、B、C三地点中的一个并等待起爆 。细节方面 , 急停技巧能大幅提高枪械精确度 , 不同枪械的弹道也接近于CS中的各种压枪逻辑 。
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在写实层面的游戏设计逻辑不逊CS , 但主打的差异化“英雄”却成为了一大败笔 。角色设计师John Goscicki早前表示:“我认为如果玩家队伍觉得必须需要这个英雄才能获胜 , 这就是我们团队的设计失败 。”按设计团队的规划 , 基于严密逻辑的枪械游戏不会进行过多的版本调整 , 更新也预计以半年为周期进行 。
英雄技能作为奇幻要素 , 是写实类的差异化 , 却也是别的奇幻类游戏的同质化 。游戏中一名有探测技能的英雄Sova , 便被玩家质疑其技能有借鉴守望先锋半藏的嫌疑 , 在他们看来 , 技能定位相似仍情有可原 , 但演出效果相似绝不是“巧合” 。
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操控决定战局、英雄特色影响战局是拳头设计师做FPS的初衷 , 在这一理念下 , 英雄技能的强度应该更多体现在小战术要素 , 但部分英雄大招的重生、地图炮、穿墙等技能毫无疑问是在破坏以枪战为主构筑的平衡 。
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这让游戏比起《CS:GO》或将更贴近《守望先锋》 , 以英雄技能构筑的守望模式将对游戏平衡和观赏性造成极大挑战 , 过去 , OWL联赛的303阵容强制改为222就是一个典型的例子 , 若在游戏正式上线前没对英雄做大幅调整 , 恐怕难以维持拳头团队的初期更新目标 。
英雄的出现 , 是《Valorant》的定位错误 。但终究 , 变为下一个《守望先锋》并不可怕 , 守望先锋联赛至今仍是转播价值最高的电竞联赛之一 , 而固定席位制也是拳头电竞部门致力的改变方向 。未来在电竞上 , 《Valorant》会做什么、能做到什么 , 都值得我们期待 。
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英雄驱动下的《Valorant》电竞 , 还是难以打开硬核的东欧市场
毫无疑问 , 拳头的电竞计划正在全方位的推行 , 本周 , 《云顶之弈》公布了自己的电竞计划 , 而未来的《Legends of Runeterra》也毫无疑问对标炉石、万智铺展电竞赛事 。主打枪械的《Valorant》能帮助拳头在竞争激烈的FPS市场做到什么?
回到上周 , Shroud与一众高玩 , 在《Valorant》上与游戏开发者团队展开比赛 。结局是一众职业哥被开发者团队无情吊打 , 在英雄技能理解与运用下 , 令人惊讶的战绩更说明了英雄对战局的影响远超职业哥的枪法 。《CS:GO》以枪法为主的硬核竞技 , 《Valorant》显然无力复刻 。
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