玩家■Wild Hearts 永不落幕( 二 )


玩家■Wild Hearts 永不落幕
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例如在 Laser Fight(希望我没记错 XD)中 , 玩家先是从第三人称视角被迫切换到第一人称视角 , 近距离感受 200 码摩托的刺激场面;并且在本关中玩家得分的重要手段除了收集“爱心” , 还可以用摩托车自带的激光枪涉及恶犬获得对应分数 。同样是控制玩家躲避障碍获得分数 , 在第二幕中玩家也同时体验了一把极速摩托 + space invaders。后续的 Night Drift 更是直接了当的把玩家的摩托升级为敞篷跑车 , 该关卡中另类得分方式为漂移--足够多的轮胎与地面摩擦产生的噪音将会全部转化为通关分数 。
玩家■Wild Hearts 永不落幕
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最令人难以忘记的莫过于驾驭驯鹿以及被 boss 收纳进 VR 头戴设备 。短短五幕剧本 , 却能根据每首歌主题设计对应的“载体”和与其相匹配的得分方式:驯鹿意味着超强的弹跳能力 , 此关中需要完成大量的 QTE 完成跳跃动作;深夜漂移暗示着广阔无人的赛道 , 玩家可以肆意摩擦地面获得额外分数;在 VR 头戴设备中仿佛跳进小时候拥有的 GBA 中 , 在游戏中的“游戏”里谨慎地操控自己的飞船不被炸毁 。
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除此之外游戏神乎其技的摄像头角度也值得称道 , 下一秒玩家还在紧紧盯住前方的对手 , 下一秒摄像头就切到身后出现的巨大怪兽;抑或是转换屏幕 , 将玩家从正前方的视线切换到侧方的滑行方向 , 半强迫半顺理成章地引入其他得分方式 , 颇具实验感 。
玩家■Wild Hearts 永不落幕
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游戏体验虽短 , 游戏核心玩法虽然简单 , 可是 SWH 却带给人巨大的惊喜 , 不能不归功于它千变万化地新颖设计 。在这种包容性中 , 我相信很多人都能看到许多游戏的影子:雷电系列、太空侵略者、神庙逃亡、街头霸王等等等等 SWH 游戏性和音乐性的出色结合很容易让人想起 Ape Out (真巧我也写过这篇 XD) , 不过相比后者明显游戏难度更低 , 但不会减少刺激感--相比艺术血浆四溅的猿 , 在空无一人的街道上飞驰 200 迈的爽快感也令人愉悦 。
SWH 相比 Ape Out 主要的游戏设计有: 游戏采用 checkpoint 系统 , 接触障碍之后游戏暂停并且原地回溯(而不需要再从头开始地图)解锁游戏关卡没有分数限制鼓励玩家记忆地图以冲击更高分数 , 但正如第二点所言 , 分数不是必需的(因此像我这样的音游白痴可以很轻松打完关卡)【包容性:nostalgic future】
怀旧感和未来感存在冲突么?这是一个非常奇妙的问题 。本应背道而驰的两者却在新纪元中不断被糅杂重合 , 在这种拉扯感中诞生的作品裹挟着一股熟悉又陌生的氛围 , 往往带有让我失语的能力 。作为观众的我在无数媒介中见证这些作品的诞生 , 在今年 NCT 回归的时候达到了一个巅峰 。当八十年代东京的璀璨霓虹在赛博世界中以一种冷峻肃杀的崭新形态笼罩在荧幕上时 , 当昆丁狂热的剪影被投射在精武门一般的阴影中 , 当李小龙标志性的黄黑配色占据舞台绝大多数色调时 , 我只能惊叹过去亦是一种未来 。同理作用于 SWH:你很难说它的玩法核心能与 baba is you 匹敌 , 游戏本身的类型也使得它注定失去了部分的文本/环境叙事能力 , 但是它却是一个非常让人难忘 , 并且只会在这个世代才会出生的作品 。


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