『』舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病( 三 )
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都是开发者的错
长久以来 , 游戏开发者一直都在尝试着治好玩家的“病” , 奈何总是会遇到两难的设计 —— 稀有消耗品太强的舍不得用 , 太弱的没必要用 , 不上不下的又得掂量着用 。
你可以像《饥荒》一样给物品加个时间限制 , 虽然到头来还是会被“放到过期” 。你也可以定期弹出“提醒对话框” , 只不过这种手法太过粗暴 。你还能把某场战斗设计得无比困难 , 以至于不得不使用那些稀有的消耗品 , 但如此一来又生怕玩家们提前用掉 , 然后大骂“游戏傻逼” 。
《火焰纹章》系列或多或少存在消耗品的平衡问题 , 制作组设计会破损的武器 , 可以理解为是想突出后勤的重要性 , 另一方面还限制了强力道具的使用场景 , 又能维持攻关难度 , 可谓一石二鸟 。但不可避免的 , 又会导致很多人抱着便宜、量大 , 命中率高的“铁系武器”直到通关 。
就像是《火焰纹章 圣魔之光石》里的龙人梅尔 , 这绝对是个让人有点纠结的角色 。由于作为武器的龙石从头到尾只能喷射 50 次 , 你不仅得用这 50 次给人物升级 , 还得留几发对付最后的魔王 。“病情”严重的玩家干脆把她丢到冷板凳上 , 白白浪费了一段精心构思的体验 。
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近期发售的《火焰纹章 风花雪月》 , 倒是一定程度上缓解了“终极圣灵药症候群” , 因为神器可以通过一回合的修养来回复 5 点耐久 , 使用的频率显然大大提高了 。
这样的做法 , 其实和《使命召唤》系列开发者 Jason L. McKesson 的建议不谋而合 。假设有人想让玩家短时间内获得区域伤害、治疗等强大能力 , 又不希望次数过多而让游戏变得无脑 , 那便设计可充能、但上限固定的物品 。
说得直白点 , 《黑暗之魂》里的“原素瓶”便是如此控制难度的 , 不仅在两座篝火间限制了玩家的回复次数 , 也培养了人们使用道具的习惯 。
《生化危机2 重制版》反而利用玩家的担忧情绪 , 将“墨带”设计成专家模式下渲染生存氛围的消耗品 —— 因为你需要它才能用打字机存档 。虽然大多数存档点旁边都会“友情”摆上那么 1~3 盒 , 但如果角色身上没有备用的话 , 你往往会感受到极大的精神压力 。
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即使到了现在 , “一瓶回复药引起的惨案”仍在延续 , 现有的游戏结构似乎难以杜绝这个问题 。持续运营的作品 , 还得以在长期的维护中缝缝补补 , 比如 2.0 时期《最终幻想14》的“高级圣灵药” , 尽管一开始很难获得和制作 , 不久之后也有了更便宜的替代品 。
【『』舍不得用游戏里的消耗品?你可能得了一种病】只不过 , 单机游戏中那些“舍不得用消耗品”的轶事 , 就只能随着时间流逝转变为人们的谈资了 。但回看起自己焦虑、痛苦和踌躇的游戏过程 , 说不定也是一桩乐事呢?
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