[lol]脱离LOL后,拳头的新FPS真的只是“缝合怪”?( 三 )


除了两位在《英雄联盟》项目中工作多年的总监之外 , 拳头首先找来了一位经验丰富的地图设计师 。这位名为Salvatore的前《CS》职业选手在退役后开始从事游戏地图的设计 , 之后《CS:GO》的一些地图如“Cache”、“de_nuke_ve”、“de_train_ve”等都出自他手 。Salvatore表示起初他对于拳头的邀请感到非常惊讶 , 因为当初他完全不知道拳头正在开发一款FPS游戏 。在几次和创意团队的交谈之后 , Salvatore最终选择加入《Valorant》的团队 , 为游戏设计制作地图 。
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Salvatore认为《Valorant》的地图比《CS:GO》更大、更有策略性
另一位拳头请来的重量级外援是前《使命召唤》T组的制作人Anna Donlon , 在她十年的动视职业生涯中 , 先后担任过《现代战争3》《黑色行动2》《幽灵》三部《使命召唤》的高级制作人 。15年来到拳头时她的主要工作是负责《英雄联盟》的微交易系统 , 但很快她的目标就变成了帮助拳头把《Valorant》变得更加大众化:“《英雄联盟》的成功不是因为它是MOBA游戏 , 而是我们非常了解玩家的需要 , 并努力提供给他们想要的东西 。因此在保证这一点的前提下我们完全有自信创造另一款全新的、受欢迎的游戏 。”
不得不说这些年《英雄联盟》成功的运营为拳头积累下了大批经验丰富的人才 , 供《Valorant》独享 。为《英雄联盟》开发反作弊系统的设计师早在《Valorant》团队还只有10个人的时候就加入其中 , 他的目标是从底层代码、游戏引擎以及服务器架构层面就开始“反作弊” 。根据拳头透露的消息 , 如今的《Valorant》拥有一个独特而特殊的“反透视”机制:不在自己视野内的玩家将被服务器忽略 , 让作弊软件无法从服务器上获取其它玩家的位置 , 从原理上杜绝FPS游戏最泛滥的透视 。
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【[lol]脱离LOL后,拳头的新FPS真的只是“缝合怪”?】在网络技术方面 , 《Valorant》当然也是用《英雄联盟》的网络团队 。2014年《英雄联盟》就开始布局一项名为“Riot Direct”的网络技术 , 原理上能让玩家略过多数网络传输过程中的各种二级服务器和路由器 , 尽量避免延迟和丢包的产生 。这一技术为《英雄联盟》稳定的网络状态建功不少 , 如今也将运用于《Valorant》 。
同时拳头还宣布《Valorant》会采用128-tick的官方服务器 , 这一决定给了许多资深FPS迷不小的惊喜 。更高的服务器刷新频率意味着服务器和客户端之间更高的数据传输速度 , 对玩家来说则意味着更流畅的人物动作、射击手感、更大的操作空间 , 换句话说就是高手更加如鱼得水 。《CS:GO》在大型比赛中会采用128-tick服务器 , 但官方服务器还是64-tick , 主要原因还是因为高刷新频率的服务器成本高 , 对普通玩家的体验提升有限 。不过似乎在拳头看来 , 能用钱解决的问题都不是问题 。
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128-tick服务器意味着更容易射中敌人《Valorant》准备好了吗?
以目前的视角来看 , 《Valorant》确确实实是一款很“矛盾”的游戏 。它是拳头首次对MOBA之外的游戏类型进行高投入的尝试;它的“经济系统与技能系统”玩法未经证实;它身上有许多知名FPS的影子 。FPS市场虽然很大 , 但是强敌环伺、派系林立 , 和当年出道时就抢占市场先机的《英雄联盟》相比 , 《Valorant》算是选择了HARD模式 。


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