[lol]脱离LOL后,拳头的新FPS真的只是“缝合怪”?( 二 )
从《Valorant》的演示中我们不难看出开发组对于这套经济系统的“模仿”:《Valorant》中的枪械价格和《CS:GO》非常类似:手枪200-800块、微冲1000-1600、步枪2100-3000、最昂贵的大狙售价4500 , 差不多就是《CS:GO》枪械价格的翻版 。
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《Valorant》还有替队友买枪的功能
而矛盾就在于《Valorant》在这套武器装备经济系统的基础上又加入了看起来辅助功能很强大的技能系统 。游戏的角色飞天遁地、透视复活无所不能 , 对传统的硬核射击战斗方式产生很大的影响 。演示中我们看到双方在某个要道先是像CS一样架枪对峙 , 进攻方释放了一道液态墙壁阻止对方突进 , 然后在我方“半藏”射出一支四散追踪箭探出了对方位置后 , 立刻穿墙击杀了对方 。这种非常不“CS”的战斗方式之后出现了很多次 , 比如不拿枪而是举着飞刀伺机杀人 , 顶着敌方释放的迷雾 , 某名干员“左脚踩右脚”飞了进去 , 同时想要侦察的干员躲在角落放出了无人机…
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“追踪箭”探明了对方的位置 , 下一秒就造成了击杀
在两分多种的视频里貌似演示的双方玩的很尽兴 , “CT”方在最后一刻拆除了“炸弹”赢得了胜利 , 但也有很多地方让我们有所疑虑:
信息是《CS:GO》和《彩虹六号:围攻》这样硬核射击游戏的生死线 , 一旦获得敌方位置信息往往可以瞬间造成击杀 , 而在《Valorant》里看起来获得信息非常容易;
《守望先锋》里获得敌人信息也很容易 , 但《守望先锋》的角色有足够的防御力和保命技能保证之后的运动交火 。而拳头对《Valorant》的设定是所有角色血量和命中判断相同 , 实际演示中游戏的TTK(击杀敌人的时间)基本和《CS:GO》一样 , 在信息获取如此容易的情况下 , 战斗节奏混乱似乎是必然;
《Valorant》给了每个角色四个技能 , 加上可供购买的武器和技能 , 玩家看上去选择非常多 , 但平衡性也将会是个大问题 。玩家能扛着大狙飞天 , 也能端着喷子躲在自己的陷阱旁 , 当然也有像演示里那样捏着五把飞刀却被一枪爆头毫无建树的表现 。
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在一个刚枪为主的游戏里 , 飞刀的优势又是什么呢?
我们还能想象到许多《CS:GO》的硬核射击与《守望先锋》的战术技能之间的矛盾与冲突 。相比起抄袭、画质简陋这些表面问题 , 拳头是如何将这两者结合在一起才是玩家最应该关心的问题 。要知道《Valorant》对于拳头来说 , 从来不是一个随随便便敷衍的实验品 , 而是一个计划了长达5、6年的精心准备 。《Valorant》的背后
根据制作总监前段时间接受媒体采访时的说法 , 《Valorant》最早的想法始于6年前 。创意小组认为像《CS:GO》这样的硬核射击游戏能够牢牢地抓住千万玩家的心 , 是非常值得探索的领域:“我们已经在《英雄联盟》上得到了足够的服务经验 , 所以我们就在想 , 如何把在《CS》这样的游戏也变成一种服务 , 你可以不停的添加新的东西 , 人们绝对不会讨厌在游戏里得到新的武器或者角色吧 。”
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《英雄联盟》的成功为拳头积累了大量经验
六年前 , 《守望先锋》《堡垒之夜》《彩虹六号:围攻》这些如今流行的服务型射击游戏都还在雏形当中;六年前 , 正值巅峰、刚刚经历过地图重做的《英雄联盟》为拳头积攒了大量游戏内容更新和运营的经验 。尽管将两者相结合的想法似乎很有趣 , 但无论如何FPS游戏毕竟是拳头没有接触过类型 , 他们需要组建一支有能力有经验的开发团队
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