「氪老师」外资游戏工作室团灭记

前言
相机胶片 , 曾经是一个繁荣的行业 , 在全球范围内创造了数以亿计的价值 , 养活了成千上万的人 。 然而数码相机的出现让这个巨大的产业顷刻间分崩离析 。 是胶片公司的老板采用了什么愚蠢的公司战略吗?不是 。 是工人们工作不够积极偷懒吗?非也 。 人们不再需要相机胶片了 , 仅此而已 。 这个产业的人几乎什么都没做错 , 仅仅就是站在那里 , 被时代的车轮碾过 。
类似的例子还有很多 , 比如CD代替黑胶唱片 , 网络下载和MP3逐渐代替了CD 。
今天我们来讲一讲 , 一种古老的手游商业模式被时代车轮碾碎的故事 。
故事的主角名字叫做GAMELOFT(以下简称GL) 。 2016年中 , 维旺迪集团收购GL的股票 , 股东们采取了各种反击手段未果 , 最终公司董事会和CEO集体离开了公司 。 被收购这个结果对于GL来说 , 也算是一种善终吧 。 创始人虽然离开了 , 但是公司还在 。 被维旺迪收购了还能焕发第二春也说不定?
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GAMELOFT的LOGO
当年GL是怎么赚钱的呢?
功能机时代GL是这么做游戏的:找大哥哥UBI借一些IP , 像什么雷曼啊 , 刺客信条啊 , 有时也会做自己的原创IP 。 利用这些IP在功能手机上做JAVA的单机手游 。 这些手游通常有8个关卡 , 游戏流程大约为1个小时左右 。 这些手游的“主版本”为1MB大小的JAVA包 。 主版本的研发组大约要3-4个策划 , 4-5个程序-4-5个美术 , 总共约为15人 。 当然人数要根据项目的具体情况做调整 。
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功能机上的刺客信条
除了这些人以外 , 还有另外一个“移植组” 。 移植组的工作是以主版本为基础 , 制作一系列“移植版本” 。 通常这些移植版本分为1MB的特殊版本 , 600K版本 , 300K版本和100K版本 。 人员的大体配置是平均每个版本配置1个策划 , 3个左右的程序 , 1个美术 。 这样算下来移植组的人数大约在20-30人左右 。
所有的游戏版本还要做手机屏幕的适配 , 功能机时代手机的屏幕尺寸千奇百怪 , 同样是1MB版本 , 横屏的手机和竖屏手机的版本是完全分开的 , UI , 文本 , 关卡设计都要单独做两套 。 我们姑且按照容量相同的游戏包平均要照顾5个屏幕尺寸来计算 。
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各种各样的功能机
游戏做到末期要开始多语言翻译的工作 。 制作组将文本表格发给全球翻译组 , 由翻译组进行多语言翻译 。 通常来说需要的语言有英语 , 法语 , 西班牙语 , 葡萄牙语 , 德语 , 俄语 , 日语 , 中文 。 根据游戏不同 , 语言需求也不一样 , 我们取一个平均值 , 按照每个游戏支持8种多语言来计算 。
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100K版本的雷曼
说到这里我们来算一算平均一个游戏要出多少个包 , 4个主版本X5种屏幕适配X8种多语言=160个游戏包 。 这些游戏包都要进行QA测试 , 能正常运行是必须的 , 还不能有明显的图像显示和文本问题 。 测试工作量还是比较大的 , 而且这种测试工作还很紧张 , 因为在游戏研发的初期不大需要QA介入 , 但是在上线之前QA的工作量会激增 。 所以QA组的资源都是全球共享 , 各个项目组轮流使用QA资源 。
通过一个游戏的研发过程 , 我们可以从中发现GAMELOFT做游戏的思路 , 那就是“尽可能的发掘每一个游戏的价值 , 让尽可能多的人玩到 。 ”这个思路也很好理解 , 由于功能机时代都是付费下载 , 还没有免费游戏这一说 。 单个游戏的售价都不高 , 很多人(欧美那边)都是在等火车等飞机的时候拿出手机来下一个游戏 , 打穿了就删了 。 在这种情况下 , 一个没有复制成本的手机游戏 , 自然是下的人越多 , 挣得越多 。 研发方式


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