『』探圣巢、战百虫、集百物、享异景——《空洞骑士》( 二 )
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跳跃、下劈、撞怪一气呵成
该作对于战斗中可以说是下足了功夫 , 每个Boss的技能大多来源于之前接触过的小怪 , 等玩家习惯了小怪的攻击后 , 打Boss仿佛变成应对期末考试一般 。"大多"技能来源于小怪 , 就像期末考试一般 , 令人绝望的"附加题"总能一次次拉低你的及格率 , 而且没有附加题你也不是每次都过呀 , 不过还好在这所学校你能无限次的补考~当恶魔城变成圣巢
银河恶魔城类游戏最为重要的一点就是地图的设计 , 在一个2D的世界中让玩家进行探索 , 如果地图简陋很容易就会让玩家失去探索的快乐 , 地图太难又很容易让玩家放弃 , 能否掌握好玩家探索的时间和心理状态的变化就是地图设计师最重要的工作 。
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地图商人完善地图的过程却要我们不断花钱买新的...
《空洞骑士》在地图上的设计上不论玩家还是游戏行业业内都是受到一致好评的!游戏最初是没有地图的 , 玩家在探索中找到地图商人才有了这张最初的小地图 , 而显示自己的位置还需要单买徽章 , 标记特殊单位需要单买图针...而地图有接近50%的地方需要自己探索后自己绘制 。制作人Gibson想让玩家像进入另一个世界的探险者一般 , 所以没有像《银河战士》那样向玩家展现世界的全貌 。而这样的设计就导致了很难做到地图的平衡性 , 所以Team Cherry经过许多尝试找出了一些帮助玩家的方法 。
游戏之初设计人几乎将路线为我们画出来了一般 , 比如最初这张遗忘十字路 , 虽然四周连接着许多地图 , 不过以我们目前的能力都无法到达 , 只能通过击败地图中央的Boss假骑士后获得能力 , 才能到达下一个制作者指定的地点 , 虽然这时游戏也有很多探索的部分但是想要将游戏剧情继续下去只能通过制作者设计的路线 。这段时间游戏进程仿佛像一条线一样 。
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线性流程
而当玩家获得三个能力后 , 地图会瞬间扩大 , 我们几乎能够到达地图80%的地方探索 , 原来线性的游戏流程突然消失 。就像小时候学自行车答应我们不放手的家长一样...制作者放开了扶着我们的双手 , 让玩家独自面对这个精彩的地下世界 , 开启真正属于我们的旅程 。
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地狱绘图...制作者的援助
你以为这就结束了么?制作者双手虽然离开了我们 , 但是制作者一直盯着我们 , 让我们在提升自己的过程中不至于"受伤" , 以至于放弃继续探索下去的决心 。银河恶魔城类游戏有着一个特点 , 提升能力的途中肯定有一两个道具如果没有获得就会导致卡关 , 就像是一把特殊的"锁"逼着我们去找"钥匙"让玩家一遍遍在地图中像个无头苍蝇般乱撞 , 失去游戏的兴致 。而制作人也对此留有后手 , 游戏中后半程的道路有多种"关键锁"的存在 , 让我们有更多的选择去通过游戏中的障碍 , 继续游戏的进度 , 极大程度的提高了游戏时的流畅度 。
为了更大程度的提高这种玩家的自主感和流畅度 , 游戏中有很多"软锁"的存在 , (软锁的性质就是玩家可以通过 , 但是有"技巧限制""金钱限制"来限制大部分玩家去寻找另一条道路)比如刚才说的下劈 , 玩家可以利用下劈产生的向上的位移达到一些需要装备去到的地方 。在大多数游戏中这种跳过关卡的行为被认为是作弊、利用BUG 。而Team Cherry的制作者有他们独到的见解 , 并对此做出过回应:"我们知道玩家会利用骨钉下劈的方法来创造出跳关的技巧 , 我们希望玩家这么做!看着玩家发掘出新的道路对于我们是很愉悦的 , 而对玩家来说也带给了他们很多成就感 , 我们甚至故意放置敌人或者物品来制作这种捷径 , 不过我们得承认玩家发掘了不少我们都没有想过的地点 。""我们希望玩家认为是自己完成这段旅程的 , 所以增加了捷径 , 减少了障碍 , 让玩家能打乱顺序获得各种道具"
