「」DirectX 12 Ultimate更新后 GeForce RTX用户赚翻了
疫情阻止了各种展会 , 但没有阻止技术进步 。随着Windows 10 20H1版本更新 , 同步升级的DirectX 12 Ultimate也融入了新功能与新特性 。是的 , DirectX 12还那个DirectX 12 , 但更多的API和新技术加持 , 让即将到来的新游戏获得了更高的运行效率以及特效 。
但这不是重点 , 我们知道影响PC游戏体验最重要的因素之一就是显卡 , NVIDIA GeForce RTX 20系列拥有着现在最理想的游戏显卡阵营 。在DirectX 12 Ultimate正式发布的同时 , GeForce RTX也随即宣布完全支持新API , 特别对于已经拥有GeForce RTX玩家而言 , 获得这些新技术是免费的 。
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那么问题来了 , DirectX 12 Ultimate究竟带来了哪些更新 , 能让你手中的GeForce RTX显卡变得更划算?现在就让我们揭晓谜底 。
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DirectX Raytracing Tier 1.1:光线追踪再升级
没有错 , 喜闻乐见的光线追踪技术再次得到更新 。与2018你那10月发布的 DirectX Raytracing Tier 1.0不同 , DirectX Raytracing Tier 1.1 , 也就是DXR 1.1将得到更广泛的游戏支持 , 并且在1.0的基础上追加了更多新功能 。
其中 , 最大的变化就是在现有的光线追踪管线状态对象Pipeline State Object中加入了额外的着色器Shader 。我们知道着色器用途是用来替代固定渲染管线的可编辑程序 , 可实现各种各样的图像效果而不受显卡的固定渲染管线限制 。
【「」DirectX 12 Ultimate更新后 GeForce RTX用户赚翻了】
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而从DXR 1.1开始 , 开发人员可以调用包含光线追踪功能的着色器 , 这套着色器可以出现在光线追踪运算过程中的任何阶段 , 支持光线追踪的间接执行 , 并引入内联光线追踪 , 对光线遍历算法和着色器进行管理 。
听着有点玄乎?简单的说DXR 1.1能够给游戏开发团队提供一套能够避免繁杂光线追踪场景的做法 , 通过调用新函数 , 获得剔除、物体遮挡查询等应用 , 帮助开发团队更快更直接的的部署实时光线追踪场景 。这相当于在DXR 1.0的基础上一套更高阶且更有效的玩法 , 当然前提是需要开发团队去调用它 。
目前为止 , 已经有超过30款即将和已经发布的游戏宣布兼容DXR 1.1性能 。作为目前市面上唯一支持硬件实时光线追踪计算的显卡 , NVIDIA GeForce RTX也宣布完全支持DXR 1.1新特效 , 很快我们就会在新游戏中看到基于DXR 1.1实现的游戏画面 。
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Varable Rate Shading:让画面更流畅
从图灵架构开始 , NVIDIA就引入了这套灵活的新功能Varable Rate Shading , 也就是VRS比率可变着色 。这是一套可以对着色比率动态调整至极为精密的算法 , 在NVIDIA率先提出硬件支持之后 , 英特尔也随后在Gen 11核显中支持这套DirectX 12新功能 , 也意味着VRS不仅能提供更好画面优化表现 , 也是未来大势所趋 。
VRS的强大算法主要分成三类 , 分别是内容自适应着色、运动自适应着色和视网膜中央凹着色 , 基本思路是动态给游戏画面划分区域 , 将运算资源集中在画面中的重点部分 , 其他部分着色比率则会被降低 , 从而节省运算资源 。有兴趣的同学可以点击这里 , 前往我们的图灵架构高级渲染章节做深入了解 。
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