「」DirectX 12 Ultimate更新后 GeForce RTX用户赚翻了( 二 )
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DirectX Mesh Shader:让CPU偷个懒
图形渲染要模仿的真实世界是五彩纷呈 , 构造复杂的 。户外场景尤其如此 , 包含数以千计的元素:石头、树木等 。计算机辅助设计也面临类似的复杂构造挑战 。例如 , 一张包含有 20 万个物体的画面 , 在实时渲染中 , 留给几何计算的时间片可能只有两毫秒 , 而每个物体的 LOD(细节层级)计算和渲染调用只有 10 纳秒(0.00001 毫秒) , 对 CPU 来说太难了 。
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DirectX Mesh Shader的作用与NVIDIA图灵架构的Mesh Shading类似 , Mesh Shader 的作用是生成三角形给光栅器 , 但是不再是以单线程的方式跑 , 它内部是以协作形式多线程方式运作 。被整合之后 , 着色器们不再需要输入写入内存供下一步使用 , 而可以由开发人员定义其输入和输出 。
这意味着在Mesh加持下 , 海量物体场景中GPU可以一次性处理包含许多物体的列表 , 并且不用CPU插手 。物体LOD细节层级也分成了10个层级 , 让开发者可以根据权重分配运算资源 , 从而获得超过一个指数级增长的场景的实时渲染 。
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DirectX Sampler Feedback:正确的时间做正确的事
采样器反馈Sampler Feedback是这次DirectX 12 Ultimate更新后获得的新功能 , 它主要作用是记录下采样操作访问到的纹理区域 , 并在纹理空间阴影Texture-Space Shading、阴影复用Shading Reuse、纹理流Texture Streaming付诸应用 。
在游戏渲染材质质量越来越高 , 开放世界越来越大的主流环境下 , 采样器反馈可以帮助开发团队更有效避免冗余 , 提升内存对材质的利用率 , 并减少不必要的计算量 , 从而实现优化游戏的效果 。简单的说 , 就是告诉PC在合适的场景中做合适的计算 , 从而保证大场景高清素材下也能拥有流畅的画面效果 。
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RTX显卡再升值
DirectX 12 Ultimate更新最先受益的是游戏开发团队 , 通过调用新的参数获得更好的游戏优化和效果 , 势必对后来发布游戏的流畅性、画质提供更好的优化 。而对于普通玩家而言 , 正在使用的GeForce RTX显卡则直接成为体验下一波新游戏画面升级的免费门票 , 无需再对硬件有任何额外投入 。显然 , GeForce RTX系列显卡的性价比又再次提升了 。
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