『』大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续作好评率却不到60%?

想进不能进 , 想出也不能出的硬核地牢 。
今年1月 , 游戏开发商Dodge Roll在推特上宣布《挺进地牢(Enter the Gungeon)》的销量超过300万份 。按照15美元的标准价格估算 , 该产品收入已达千万美元级别 。这对于一款早期仅有4名全职研发人员的小成本游戏而言 , 可谓是巨大的成功 。
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在此基础上 , 游戏续作《逃出地牢(Exit theGungeon, 以下简称《逃出》)》登台了今日凌晨的任天堂独立游戏直面会 。同时 , 游戏也已于Steam上线 。
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目前本作在eshop已经可以购买了
【『』大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续作好评率却不到60%?】让葡萄君颇为意外的是 , 在Steam试玩之后 , 我发现《逃出》在玩法上相较原作有了非常大的改动 , 如出一辙的美术外表下是截然不同的核心体验 。大刀阔斧变动之后 , 《逃出》是否还有原作那味儿?又是否能延续《挺进地牢》的销量神话?
宣传片视频:续作的硬核程度降低了
《逃出》的故事发生在《挺进地牢》之后 。由于太多人用「杀死过去之枪」改变了过去 , 导致地牢变得非常不稳固、即将坍塌 。千钧一发之际 , 玩家要控制曾经的勇者坐电梯不断向上、逃离地牢 。
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与尽快逃离的故事主线相符 , 《逃出》里能探索的内容较《挺进地牢》有所减少 , 包括隐藏结局、隐藏房间等 , 体量小了许多 。与其说它是个续作 , 不如把它看为是故事的一个句号 。
除了剧情简化外 , 《逃出》在玩法上也有较大改动 。一上手 , 玩家就会对游戏变化有三个最直观的认知 。
第一 , 游戏视角的变化 。与《挺进地牢》相比 , 《逃出》的视角从俯视变成了剖视 , 即玩法从平面射击变成了平台跳跃射击 。通俗地讲 , 类似《魂斗罗》、《合金弹头》 。
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《挺进地牢》
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《逃出地牢》
第二 , 游戏关卡也有了较大改变 , 从Roguelike探索变为了线性关卡 , 玩家不再需要选择进入的场景 。具体而言 , 每次游戏玩家需要挑战5个关卡 , 每个关卡由两个随机场景与一场BOSS战组成 , 即电梯战+房间战+BOSS战 。
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电梯+BOSS战
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房间战 , 清理完房间后门就会打开
第三 , 《逃出》里只有「武器每隔一段时间会随机变化」的单一玩法 , 即《挺进地牢》中的祝福模式 。玩家不能选择要使用的枪械 , 好处是再也不用为子弹不足而发愁 。
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