游戏@白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?( 二 )
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但核心玩家的体验是这样的:
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“老司机可以看懂这些图是什么”
Inaba提醒说 , “核心玩家并不是玩动作游戏的唯一人群 , 所以确保不同程度的玩家能够喜欢你的游戏是必要的 , 降低上手门槛很重要 , 但你还必须确保直接通关的人享受乐趣” , 在他看来 , 为核心玩家设计提高游戏深度的拓展功能也同等重要 。
如何设计一款游戏的卖点:避免“功能型设计”
提到一款游戏的A/B/C三个卖点 , 或许更多人关心的是 , 在动作游戏里如何设计卖点?首先 , 卖点不是功能设计 。他说 , 策划们往往想要给角色创造技能和能力并为之打造一款游戏 , 但“我们想让玩家拥有什么能力这个问题 , 永远不应该是动作游戏首要考虑的 , 这并不是最重要的” 。
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其次 , 卖点更重要的是情景设计 。由于一款动作游戏是被动的 , 那么策划们面临最重要的问题是:“我想让玩家们面临什么样的情况、他们会怎么做?你需要具备在脑海中想象这些东西的能力 , 首先是想到一个不可预测的情形 , 然后是一个不可预测或者惊奇的能力通关 , 你需要从头到尾流畅的想清楚” 。
这方面来说 , 白金工作室并没有投入太多时间做设计文档 , “为动作游戏的独特卖点写一个概念或者设计文档几乎是不可能的 。这不是借口 , 用文字把它描述出来实在是太难了” 。
所以 , Inaba将游戏设计的决策权从策划团队抽出了一部分交给其他团队 , 比如程序员或艺术家 , 让所有人一起想出游戏创意 , “我们只是告诉他们 , 做有趣和好玩的东西 , 给我们带来惊喜 。告诉我们你的想法 , 把你做的展示给我们 , 这样他们没有选择 , 只有去设计一些有趣的东西 。或许他们给出的想法与策划团队有很大差异甚至相反 , 但欣赏一个人的个性、从团队不同部门得到的不同想法本身就是团队研发的乐趣之一” 。
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设计游戏卖点的时候 , 还有一点需要注意的是 , 当研发游戏续作的时候 , 你已经有了设定好的功能 , 这才是真正的危险 , “大多数人都会无意识地把它当作偏见 , 把前作当中认可度较高的元素加进去并且为之提升 , 或者把这个功能做的更强大 , 所有人都会这么做 。然而 , 现在不是这么做的 。如我之前所说 , 动作游戏设计应该以玩家遇到的情形为最重要的部分 , 如果一个功能是为了这个情形设计的 , 那这就很不错 , 可如果你按照已有的卖点去做A+或者A+B , 就很容易掉入陷阱” 。
因为这很容易让不了解的玩家无法上手 , “如果你太依赖玩家了解首款游戏的玩法 , 那么这个系列很可能成为小众产品” 。
可重复体验价值并不是滥竽充数
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对于一款动作游戏来说 , 可重复体验也是很重要的因素 。那么什么是可重复体验价值?最重要的是不要强迫玩家不断地玩下去 。Inaba说 , “可重复性应该是跟趣味分不开的 , 游戏本应该是有趣的 , 这是游戏的根本” , 但很多游戏却强迫玩家重复体验(比如凑数、刷资源或者解锁物品等) 。
Inaba说 , “我知道这些可能是你们已经知道的东西 , 但我觉得业内有很多游戏并不是这么做的 , 具体的名字就不用提了 , 了解的同行都可以说出很多 。动作游戏里的可重复体验价值是什么?真正重要的是提高玩家的技巧 , 我说的不是在游戏里解锁技能 , 而是真正地提高他/她的技巧” 。
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