[]嗜血边缘测试:究极的缝合怪,最有个性的MOBA( 二 )
比如英雄有清晰的定位 , 可以分为输出、辅助、防御 , 游戏中支持随时换英雄以及需要充能的大招 , 你甚至能在游戏里看到一个“上勾拳”打的很好的英雄 , 这一切都非常像《守望先锋》或者《军团要塞》 , 甚至测试时我朋友总是以“MOBA版守望”或“TPS守望”来代称《嗜血边缘》 。
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而选择英雄时可以在两个大招之间选其一 , 脱战状态下能上滑板快速在战场之间穿梭 , 这些设定又非常像那个“永远介于火与不火薛定谔态”的《风暴英雄》 。
游戏中唯一能让我觉得既视感没那么强的 , 或者说能在MOBA游戏中看到很新鲜的设定 , 应该只有类似格斗游戏中的“硬直”“击飞”以及“受身机制(可以在被敌人攻击造成的硬直中快速脱离 , 被击飞后可以快速起身的“Evade”)”了 。
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但没有争议的是 , 《嗜血边缘》缝合的都是上面这些游戏的优点 , 英雄定位明确可以让新人减少很多学习成本 , 随时可以切换英雄可以让阵容的补盲成为团队之间博弈对抗的关键 , 每个英雄都有两个大招可以选择也能丰富一个英雄的玩法 , 提供战场快速穿行的手段可以有效加快游戏节奏 。
初上手的那几把 , 《嗜血边缘》的游戏体验还是相当惊艳的 , 当然...
...只是初上手的那几把内 。
多体验了一会儿之后 , 《嗜血边缘》的种种不合理的地方就开始显现 。
拿来的东西始终不是自己的
制作组现在还有很多大的小的问题要解决 , 《嗜血边缘》也绝不能称为一个广义上“好玩的游戏” , 小问题如游戏模式过少 , 测试版只有占点和资源抢夺两种模式 , 地图虽然有好几张 , 但却没有让人感到眼前一亮的设计 , 甚至和本身“废土朋克”的元素相性都很一般 。
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有些地图既不朋克 , 也无废土
而大问题则是游戏节奏太慢 , 单局游戏时间冗长 , 造成这种玩家体感游戏时间过长的客观原因有好几个 , 比如奶妈奶量过高 , 导致双方经常打了半天都还在健康血线上;如果想要集火一个目标的话 , 《嗜血边缘》并没有提供玩家简单方便易懂的“标识系统” , 非常不利于野队玩家之间的配合 。
《嗜血边缘》中一局游戏往往都要20分钟以上 。
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而且在这么长的游戏时间内 , 《嗜血边缘》并没有安排类似其他moba游戏那样经历农兵→发育→carry的平滑的升级曲线填充游戏时间 , 每个英雄能有自定义的内容只有选择英雄的大招 , 这就导致了:
1. 每个玩家都需要无时无刻处于高强度对线的状态 , 更容易让玩家积累疲劳感 , 4V4对战每个玩家都是团队里重要的个体 , 很难找到摸鱼的机会;
2. 不利于玩家开发多样战术 , 而玩家开发的各种“骚套路”是MOBA游戏可持续运营 , 能不断给玩家新鲜感的一环 。
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