唯有套路得人心,通过全职高手和仙剑来看看泛娱乐的加法套路
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文|光速追猎者
自古真情留不住 , 唯有套路得人心!现在提到套路多是贬义 , 但套路本身只是中性词 , 并无好坏之分 。
套路在现代社会几乎无处不在 , 夫妻之间、父母子女、熟人、陌生人、官场职场生意场 , 带着各种目的各式各样的套路层出不穷 , 令人防不胜防 。 文娱圈的套路也不少见 , 大到国家级的文化产业战略 , 小到一款游戏的设计思路 , 处处都是套路 。
这次来说说关于IP的套路 。
IP圈层联动昙花一现
在IP受到游戏和影视行业的重视之前 , 文娱行业的套路多是围绕着内容展开 , 如包装营销、商业合作、制作技巧等 。 但自腾讯集团副总裁程武于2011年提出泛娱乐概念后 , IP就开始主导其它 , 并逐渐走出了属于自己的套路 。
泛娱乐就是属于IP的套路 , 而影游联动则是实现IP套路所要走的道路 。
公开资料显示 , 影游联动最早是游族网络在2014年提出的运营概念 。 旨在用互联网的高效方式构建IP产业基础 , 将电影和游戏这两种最热门的内容形态跨界整合 , 释放出文化创意更大的潜在价值 。
但早在游族之前 , 影视和游戏圈就已经注意到了这两种内容形态之间能以IP为轴心产生共鸣 , 并在战略层面给予了足够的重视 。
2013年华谊兄弟曾斥资6.72亿元收购广州“银汉科技” 。 2014年 , 光线传媒则收购了手游公司“热锋网络”和“妙趣横生” 。
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2013-2014年间恰逢以智能手机为主的游戏业投资并购高峰期 , 游戏团队大量涌现 , 加上IP除引流之外的深层价值显现和影游联动前景向好 , 在2015年涌现出众多影游联动的案例 。 比如《花千骨》在电视剧和游戏上的现象级成功、《琅琊榜》在电视剧方面的一枝独秀 , 《芈月传》在影视方面的良好口碑与游戏发行与手游《蜀山战纪之剑侠传奇》的撞车 , 《秦时明月》动漫IP的剧游联动以及《仙剑客栈》验证网剧联动手游模式的可行性 。
说起影游联动的代表案例 , 不得不提到《花千骨》 。 根据公开报道 , 《花千骨》IP衍生作品在初期就取得了收视率、MAU和流水的全面开花 。 影视剧收视率破3 , 网络播放量突破了165亿次 。 游戏运营未满一个月 , MAU过千万 , 月流水近2亿 。
但除了《花千骨》取得的现象级成功和《仙剑客栈》的网剧+游戏的联动模式成功等少数案例外 , 其它以及后续几年所出现的联动作品再未复制出类似的成果 。 无论是漫游联动或是影漫游之间的IP大联动 , 最终总有一部分内容无法令人满意 , 联动层面的效果总是以失败告终 。
经过多年的试错 , 文娱圈已经意识到 , 在影视、游戏、动漫、网文等不同内容形态之间要实现理想状态的IP泛娱乐效果非常困难 。 不同内容形态之间的内容特性不尽相同 , 在制作周期、上线时间、与IP关系等方面存在着巨大差异 , 同时IP泛娱乐对于公司的综合运营能力提出了极高要求 , 内容联动类型越多 , 对公司的考验就越大 , 执行层面存在着很高的门槛 。
从制作周期上而言 , 游戏通常需要6个月至一年才能完成从立项到测试的过程 , 影视剧根据长度不同则在一年至一年半以上 , 动漫作品因为2D和3D的不同周期更是大有出入 , 加上由不同公司制作所带来的协调工作和版号、龙标等审核周期 , 内容要实现同步推出难度很大 。
此外 , 影视作品的热度与游戏的热度持续期并不一样 , 影视作品热度往往局限于播放期间 , 但游戏随着版本更新迭代将具有较长的生命周期 , 导致联动到了后期只是游戏的一头热 。 加上游戏以互动体验为主 , 剧情偏弱 , 与影视、网文、动漫的叙事特性明显有别 , 这样的联动到最后无法进行下去也就是意料之中的了 。
说到底 , 业界在泛娱乐联动这件事上还是吃了年轻的亏 。 当时的联动打法简单粗暴 , 不同内容类型都只想着如何还原原著 , 贴近原著 , 期望通过不同内容叠加影响粉丝 , 以实现圈层与圈层相互影响 , 相互扩大的效果 。
站在今天的角度来看 , 这是一口气想吃成个胖子的乘法思维 , 但在流量模式尚能大行其道的当时 , 这种想法并无不合理之处 。
不过随着流量模式的失灵 , 业界开始反思旧有套路的不足并思索泛娱乐的新套路 。
全职高手:IP加法联动
在此前的IP联动模式中 , 业界一直存在一个误区 , 就是将IP改编的内容视为重心 。 可是根据公开资料 , 泛娱乐的定义是基于互联网与移动互联网的多领域共生 , 打造明星IP的粉丝经济 , 其核心不言而喻是IP 。
IP联动仅仅注重是的是挖掘IP中的潜在价值 , 并通过改编产品实现其内在价值 , 导致IP的衍生作品都成为了旨在还原原著的作品 , 作品之间没有联系 , 更不会考虑到IP的持续增值 。
现在市场环境变了 , IP的供给量已经大于需求 , 版号龙标等审核趋紧 , IP改编作品更要求精品化 , 文娱企业日益重视IP的长线运营 。 “加法”就逐渐成了泛娱乐的新套路 。
所谓加法 , 就是在梳理IP内核的基础上 , 采取分区划片的方式 , 将IP故事中的不同内容使用最适合的方式表现 。 所有作品的共同目的都是为了服务IP本身 , 在实现IP改编作品变现的基础上 , 通过对作品本身的创新 , 充实IP内核和故事架构 , 最终延长IP的生命周期和达到持久运营的目的 。
近期热播的电竞题材电视剧《全职高手》就是这种新套路的代表 。
自《全职高手》的小说诞生以来 , 全职IP已经被改编为动漫、游戏和电视剧和大电影 , 形成了作品门类齐全的大IP 。 而这些不同类型的作品 , 则在IP体系中起到了不同的作用 。
网文:全职高手IP的底层系统 , 构建了全职世界中最为完善的世界观与人物情节 , 是所有衍生作品的母体 。
动漫:全职高手IP的视觉化衍生品 , 从目前已经播出的两季作品来看 , 还原度相当高 。
电视剧:在还原部分原著剧情的基础上 , 重点刻画主要人物在线下的各种细节 , 比如在18集中对叶修弟弟的家世背景交待 , 以及之后对邱非的细节描述 , 整部作品更为充实流畅 。
大电影:近期上映的番外前传《全职高手之巅峰荣耀》描写的是十年前的叶修初入联盟的故事 , 有效的延伸了故事的内核 。
游戏:鉴于IP特殊的电竞主题以及目前游戏开发技术无法实现原著中《荣耀》的体验 , 因此在互动上偏弱 , 更多的作用体现在IP价值变现 。
从《全职高手》的IP衍生作品来看 , 其中每个作品都有自己的定位 。 网文是骨架 , 动漫负责颜值 , 电视剧填充肌肉 , 大电影延伸故事 , 游戏负责互动 , 作品都是围绕着全职IP的故事转 。
《全职高手》本身的故事内核相当不错 。 这个描写沉浸在《荣耀》游戏十年的大神叶修重返电竞圈再夺冠军王者归来的故事 , 既有电竞这一热门的行业的背景加持 , 也有《DNF》这一原型游戏的粉丝关注 , 更富含了很多积极向上的正能量精神 。 书中塑造了一批唐柔、苏沐橙、韩文清、张新杰、黄少天、喻文州等人为代表的电竞运动员群像图谱 , 即使是次要人物 , 也同样有自己的闪光点 , 他们都是这个IP不可或缺的组成部分 。
这样的故事内核 , 在作品改编上可以还原原著 , 也有进一步延伸拓展的空间 。 叶修成名前的故事可以以番外补足 , 后期的《荣耀》世界杯也可以继续选择改编动画和电影 。
《全职高手》IP的打法 , 就是泛娱乐加法套路的范例 。
IP的加法套路 , 比起此前的联动方式 , 更加细腻和有侧重点 , 崇尚更精细的产品运营方式 。 当然 , 这对打造IP的企业来说也是一个福音 , 企业可以根据自身条件来选择推出适当的衍生作品 , 不会像此前需要具备近乎全链的内容能力才能玩转 。
仙剑:IP加法联动的网络化升级
不论乘法还是加法 , 在泛娱乐的打法中 , 游戏总是一个特殊的存在 。
一方面是游戏主打交互体验 , 在剧情表现上的孱弱是文娱领域中公认的 , 与影视、动漫、网文等叙事为主的内容相比 , 游戏经常成为脱节的存在 。 另一方面 , 游戏却也是IP价值变现中不可或缺的一环 , 尽管行业已经进入了缓慢增长期 , 但游戏现金奶牛的形象依然是文娱圈的共识 。 这种尴尬和矛盾的存在 , 令人哭笑不得 。
若是要游戏也纳入泛娱乐体系中 , 最好的方式是将游戏变为源IP 。
包括前面提到的《全职高手》在内 , 目前大多数IP的作品源头以网文为主 。 文字的低创作门槛催生了庞大的网文作品 , 业界丰富的作品改编经验 , 都是将网文视为源IP的因素 。
但也不是没有将游戏作为源IP的存在 , 被誉为国产三剑的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、(《剑侠情缘》或者《古剑奇谭》)就是其中的代表 , 而且随着泛娱乐打法套路的变化 , 这些以游戏为源头的IP也同样在与时俱进 。
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以《仙剑奇侠传》IP为例 , 从1995年推出《仙剑一》开始 , 一直到即将推出《仙剑七》 , 其所有的世界观架构都是铺陈在系列游戏中 , 五灵六界、女娲族、神农九泉的设定一直贯穿其中 。 在2005年登陆电视荧屏开创国产游戏改编电视剧的先河后 , 除了《仙剑客栈》外 , 包括主题周边、舞台剧和大型沉浸式实景空间在内的线下衍生场景 , 仙剑IP的大部分衍生品都是在还原游戏本身 。
在很长的一段时期内 , 仙剑IP就一直在这种乘法式的联动中发展 。 不能说没有成绩 , 但IP联动的层面越大 , 就越需要专注在联动中提升影响力 , 反而越牵扯IP世界观扩展的进度 , 并不利于IP的持久发展 。
在2018年北京软星控股权易主之后 , 仙剑IP才算迎来了新一轮发展高峰 , 这时的泛娱乐打法 , 就很有些加法的套路了 。
北软和新的控股方中手游 , 还有大宇在一起成立了IP委员会 , 梳理了仙剑IP的授权情况 , 并从顶层开始设计整个IP的发展路线 。 其中 , 作为IP主体的《仙剑七》依然作为源IP作品按期推出 , 延续仙剑世界观的主体架构 。 同时 , 将仙剑前作3D化重制版的工作继续推进 , 提升IP在年轻受众的接受度 。
此外 , 在2018年ChinaJoy期间的商务论坛上 , 仙剑IP还计划推出包括大电影、动画电影在内的衍生内容 , 并曝光了更为庞大的“大宇IP宇宙”计划 。 这个计划好像一块巨大的七巧板 , 唯有依靠一部部作品依次填充 , 才能最终实现 。
根据公开报道 , 目前仙剑IP计划以《仙剑奇侠传》为起点进军电影 , 动画电影也在筹备中 , 还有线下的娱乐场景形成线上线下的联动 。 比如今年在上海开设的仙剑主题餐厅 。
从表面上看 , 仙剑IP的加法套路并不如全职高手IP的加法套路那样明晰 , 但这是因全职高手IP的世界观不如仙剑IP的世界观那样庞大所导致的 。 在仙剑诞生的20多年中 , 诞生了众多主线作品和衍生作品 , 仙剑IP的大加法中都套有自己的小加法 , 它们都在像蜘蛛网一样不断扩充着仙剑的世界观 。
从中可见 , 即便都是加法的套路 , 运用到不同的领域中也会产生不同的效果 。 全职高手走的是线性加法的路子 , 主要集中于线上作品的线性延伸 。 而应用到仙剑IP这样的规模中 , 形成的确实一张渗透到线上和线下的网络 。
自从漫威电影宇宙成型以来 , 文娱圈已经意识到 , 对IP的长线运营更符合当下的发展和未来趋势 , 而加法就是实现IP长线运营最恰当的思路 。 唯有通过加法将IP核心做大到一定规模后 , 再来考虑圈层之间的乘法更为稳妥 。
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