延迟渲染的阴影咋实现

很遗憾你的理解是正确的,所以现在一般游戏多不会有很多阴影,或者用各种trick到换个视角换个模型换个场景就不能用的方法实现个位数光源的阴影。
采样n个纹理倒是小事,可你要画出n个shadowmap这就是大问题了。

■网友
Shadowmap不合适。。LVP实现吧,既然已经deffer 了,那应该就不是移动设备了吧。。

■网友
mark一下,我记得好像可以直接拿Gbuffer里面的信息来直接算shadow,不需要对每个光源存一个shadowmap(要是这样GBuffer不得直接爆炸掉)。ue4的deferred shading里面的GBuffer里面应该是没有shadowmap这个东西的,你可以拿renderdoc看一下ue4 deferred shading的过程,看下ue4的实现方案。

■网友
【延迟渲染的阴影咋实现】 看错了,用g-buffer,确实需要多个shadowmap,所以我猜测游戏中用得光源数量应该少,不然性能影响很大


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