将Dualshock4作为PSVR的输入设备,有哪些玩法和交互方式

【将Dualshock4作为PSVR的输入设备,有哪些玩法和交互方式】
目录:1、从传统按键到VR的空间映射2、交互2.1、以按键做选择2.2、将手柄映射进VR空间2.3、手柄的局限—————————————————————————————————————1、从传统按键到VR的空间映射无论是PS4的手柄还是XBOX1的手柄,它们设计的初衷,都是给传统主机游戏的玩家按键用的,所以它们的强项在于点击感(Click sensation)和操纵感(operability)。而VR更需要的不是『按键』而是motion——一种把现实空间映射到虚拟空间中的关系。所以,它只能是暂时替代controller的自然VR交互。
在PS4时代,dualshock上加了touch pad和light bar,前者符合我们的触控习惯,后者利用了不那么成功的PS move的优点。它的双点触控(two-point multi-touch)仍采用的仍是电容式触摸板(electrical capacitance touch pad)。

而它的方向追踪无非是
三轴加速度计(3-axis accelerometer)来感知加速度(acceleration)三轴角速度计(3-axis angular velocity sensor)来感知角速度(angular velocity)
在反馈上则是振动(vibration),无非是大发动机大振动,小发动机小振动,还可以一起振动。
当然它还有音频功能(Audio features),不过在VR中是用不上了。

—————————————————————————————————————2、交互2.1、以按键做选择

—————————————————————————————————————2.2、将手柄映射进VR空间在《Statik》中,遥控器抓在手上的体验……(很讽刺)

而在《tumble VR》中堆积木:如果是隔得很远的物体,双手不方便举着手柄过去。则采用raycast的形式抓到手中:
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