手游剧情重要么

手游包括的种类太多了。不过除去休闲类小游戏之外,其余的诸如ACT,RPG,ARPG,SLG,剧情都很重要。
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感谢邀请。 如果从一款高品质手游而言,剧情肯定是必不可少的,甚至好的剧情能增加游戏厚度。不能因为现在很多快餐玩家都不看剧情直接跳过而否定掉剧情存在的必要性,只能说现在的剧情做得太烂根本不值得玩家去品味。最近几年玩各种国产端游、手游、页游个人觉得只有页游的《九龙朝》剧情算是值得一提,但也只是停留在传统模式下表现得更好对白也更风趣而已。 老实说我只能说那些剧情好喜欢,但让我说要怎么才能做出好剧情来真不知道。固有模式游戏早已设定好的剧情感觉已经不能满足玩家需求了,所以才有端游《九阴真经》鼓吹的所谓每次上线都有可能猝发各种剧情,说白了就是设定好N多剧情任务,随机分配给玩家,这种处理方式任务多必然会导致每系列任务后续任务深度不足,也就是剧情开展的深度不够。 说得广义一点,我觉得玩家之间产生的互动也是剧情,比如《魔兽世界》团长每个星期都会给团队设定目标,给每个玩家任务(几点上线、推掉那个BOSS、攻占联盟主城等等)。《魔兽世界》某种程度而言已经在设定的团队副本框架内让玩家有了自己产生任务、完成任务等交互行为(区别于NPC交付的任务)。啰嗦两句《魔兽世界》是一款值得研究的产品,包括公会系统国产游戏的公会系统都是调调框框设定好的,而魔兽世界的公会形态是被游戏内容(副本形式)反作用形成的。 我认为游戏设定好大的宏观背景即可,再具体的剧情最好能通过玩家互动产生。但是完全由玩家自由产生是不太现实的,需要通过游戏系统玩法影响引导玩家产生剧情,这个需要游戏运营有一定的机制。比如:美国的职业摔跤:WWE。相信看过的人都知道是假的,为什么20多个摔跤明星年复一年还是那么多观众喜欢每个季度都有几亿美金的收入呢?因为每个明星或扮演英雄、邪恶、正义、亦正亦邪、搞笑、无耻等等角色,同时还有支线、主线任务把这些明星角色串联起来。大家可以多看几集研究一下。其实湖南台的快乐大本营本质也差不多,永远是那几个主持,每一期不同明星、不同玩法、不同搞笑产生了不同的剧情。(现在没有国产国战游戏通过剧情的形式跟玩家互动,比如让一个国家的一个公会集体在国战那天反水,只分配了一个任务给会长(奖励顶级装备一套),会长会不会受到诱惑出卖君主?或者为了利益怎么在其他人不知情的情况下说服他们反水?等等都会演变出不同的剧情。 让玩家产生剧情说难也难说容易也容易。比如想让2个公会打起来,让2个公会的人1个小时内接到的任务都是需要同时抢夺某个目标的任务就可能打起来,根本不需要托在里面挑拨。 最有回到现实,虽然逃离苦逼的研发开始做手游媒体了。但我觉得研发游戏跟理想会有很大差距,是否花大精力做好手游剧情?首先如果目标用户群不太注重剧情的话没必要花大精力在剧情上,游戏的经济系统、数值个人觉得才是最重要的只有做好这两个的前提下弄好其他辅助才有意义。此外如果没有信心把剧情做好还不如把精力放在其他地方。对于完美主义或者大作而言弄好剧情是必须的,但要清晰分析自己的现状尤其是团队现状,该不该做好剧情有没有能力做好。 矮油!这游戏不错哦!口头禅希望有发现好玩游戏的同学能把游戏分享给我。谢谢!最近看到一款没有文字剧情但剧情处理非常棒的游戏,一并附上大家一起探讨:《Ephemerid 爱情之旅》评测:美妙的音乐爱情之旅
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剧情这东西在游戏中的目的是增加代入感。换句话说, 你游戏除开剧情如果代入感够强,那么对这个手游来说剧情就不重要。 反之一款需要剧情来增加代入感, 否则代入感不足,那么剧情就是重要的。直接一刀切给结论的都是耍流氓。。。
■网友
让玩家产生剧情导致的流失还是不容忽视哦。魔兽在兄弟剑上的剧情可不要太多,很多服务器就在类似FD或者开门任务之类的时间上盛极而衰的啊。


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