有哪些游戏的哪些细节或特点让你觉得开发这个游戏的程序员很强大( 二 )


空间复杂度做到了极致
然而。。。他需要的配置(在当时看来)也是极致的
1.5g奔腾3,512m内存,gf4ti显卡。。。当时估计家里有矿才能玩了
基本来说就是所有的东西,人物,贴图,模型啥的都是“现用现做”的,相当于每次打开这游戏都重新做一遍,开始游戏时需要等很长一段时间(当然现在设备性能上来了估计秒入),内存占用高达300m,差不多把内存当硬盘用了。。。

■网友
泻药

我个人做游戏相关工作的时候,有两次被产品惊到都是因为暴雪的《魔兽世界》。午休时候简要回答,不展开。

第一次是注意到他们的“相位技术”在区域地图的使用,那是刀锋山的一个任务,记得和虚空浮龙相关,就是任务会影响到范围内地图的环境变换(包括贴图、NPC啥啥)。
第一次看到就吓哭了,这功能明摆了既然可以用于局部地区的地图环境影响,再更加成熟之后当然可以用于更大的区域——比如整张地图。甚至于,直接用这玩意做版本更新都不是不可以嘛。
后来自然就是看到这相位技术的越发成熟和扩大化使用,任务也因此变得可以有更丰富的表达方式——真是又羡慕又嫉妒如我。这技术的提出、部署、区域上线、扩大全图,这都是背后的技术和产品团队空前强悍的表达啊,当时念及此,再看看国产团队,真是天差地远。

第二次被震撼是英雄榜,且这个产品内开始出现了信息流:你的工会好友干了啥。
做过互联网产品的同志应该能够理解,在一个游戏的用户数据产品里,在那个年代就搞出这个,背后又该是数据团队和技术产品团队做了多大的心血贡献。

可惜当年强悍如斯的这样的魔兽世界,被网易强行政治正确的全球同步搞崩一半,又被跨服组队断裂社交生态链搞崩另一半——这是我一直以来的观点,在此不与人争论,各位可保留自己意见——荣光不再,另一种惋惜。

■网友
生化危机2是个流程10个小时以上全程语音的3D游戏,而且带10分钟视频,N64版总容量64M,而这个游戏的正常版(PS版)容量是1.2G。为了节省容量,整个游戏都是用汇编写的,当时已经是1998年了。

负责移植N64版生化危机2的Angel Studios抱怨说任天堂提供给第三方的开发工具根本就是一堆垃圾,而且任天堂拒绝向第三方提供它自己使用的开发工具。

岩田聪上台后,努力改善开发环境,但是却便宜了某些懒虫。wii首发游戏有个NAMCO出的《缘日的达人》,游戏部分内容是把WII给第三方开发包里的示范游戏换了个皮。气得岩田派人去NAMCO盯着他们一行一行把源码删干净才罢休。


■网友
各种超时空马/超时空队友。
比如天国拯救的马,当你吹口哨时并且马离得比较远时,总会尽量从你的背后闪现出来,并附带向前踱步让玩家以为是实打实赶过来的。
而一旦你的镜头本来就对着马,即使隔了大老远,也只能老老实实跑过来了。
当然也有例外,有一次我故意跳进围栏,下马,翻出来,走远了,盯着自己的小灰吹口哨,小灰只能很“无奈”地从我眼中消失了然后瞬移了过来。
至于超时空队友,神秘海域4就是很好的例子,不同情形下有不同的瞬移圆回来的方法。
例如停车驻足观赏风景,你妄想第一个跑回车,一脚油门溜走抛下队友...
然而机智的顽皮狗会给你放个小动画,画面中其余人身手矫健地跳上了车...
上船同理。
瞬移的话还是挺细致的,因为本身游戏关卡经过设计,队友也是会跑酷的,不那么容易穿帮(实锤瞬移)。


■网友
eve啊。不明觉厉。尤其是时间变慢机制,简直是见过最最强大的服务器卡机的代名词了。

■网友
wii 上的马里奥银河1,马里奥银河2.
之前只玩过FC的。后面的N64,SFC的都没玩过。所以不知道这些平台上的是什么样的。
我玩模拟器玩了好几年,一直就没尝试过这俩游戏。因为我觉得一个跳跳跳的游戏,你能玩出什么来。。。。


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