VR建模
Oculus Medium: https://www.youtube.com/watch?v=IreEK-abHio
使用的技术主要是Voxel, CSG, SDF等技术, 详细可以参考Alex at SIGGRAPH 2015: "Learning from Failure", 讲的是PS4 Dreams在探索UGC过程中进行的各种几何建模尝试. https://www.youtube.com/watch?v=q8iJpblGowY
【VR建模】 


我们组业余也用Marching Cubes算法尝试过体素建模, 不过精度做不到很好, 只能拿来玩玩, 很难做出漂亮的东西. 不过使用OculusTouch/HTC Vive Controller等的双持体感控制器操作真得很有意思, 因为双手本来就有空间感, 这种随着双手的操作去进行创造的感觉是现实中所没有的. 或许这种操作方式会演化成以后进行艺术创作的一种形式了. 
■网友
VR建模和普通的3D模型并没有什么本质上的不同,所有能够进行3D建模的软件如3DS Max或Maya等都可以。但因为VR的特性,所以有一些需要特别注意的地方。比如在VR里用户可能会全方位的观察模型,所以传统为了节省时间和性能而使用的单面建模可能行不通,用户也会很近距离观察物体,所以可能需要高分辨率的材质,VR里因为双眼显示,所以使用法线贴图来获得简单的立体感可能并不能获得很好的效果。VR渲染以及人机互动可以通过各VR硬件厂商的SDK进行开发,也可以使用成熟的商业引擎。如Unity或Unreal Engine都已经对各VR硬件厂商的SDK进行了封装,也为VR的渲染进行了优化,如UE4里的Instanced Stereo模式。同时UE4里也集成了体感控制器的封装motion controller,可以直接对HTC Vive的控制器进行开发。VR渲染和传统实时渲染最大的区别也是最需要注意的地方就是要避免晕动症的出现,在UE4的官方文档里有一段关于如何避免VR开发中晕动症的最佳实践:“模拟疾病”是一种晕动病,用户使用 HMD 设备体验虚拟世界时可能出现此症状。模拟疾病对 VR 用户体验有极大影响,在某些情况下甚至可能导致 VR 体验无法继续。为降低出现糟糕 VR 体验的可能性,敬请 严格 按照下列最佳方法进行操作。如若不然,可能出现十分糟糕的 VR 体验。
帧率必须得到保证。理想状态是拥有一定缓冲,确保帧率高于 HMD 的本体帧率。较低的帧率可能引起模拟疾病,因此必须对项目进行高效率的优化。下表包含诸多 UE4 支持的 HMD,以及在这些设备上运行 VR 项目的目标帧率。
\t\t\tHMD 设备 \t\t\t\t目标帧率 \t\t\tDK1\t\t\t\t60 FPS\t\t\tDK2\t\t\t\t75 FPS\t\t\tRift 零售版\t\t\t\t90 FPS\t\t\tVive\t\t\t\t90 FPS\t\t\tGear VR\t\t\t\t60 FPS\t\t\tPSVR\t\t\t\t最高可达 120 FPS\t开发人员 非常不适合 作为测试对象,因为他们已经完全适应了 VR 设备的体验。尽量让更多用户体验项目,看他们是否会出现模拟疾病。
不要 使用动态视角或其他脱离玩家动作自动进行摄像机运动的操作,因为这是糟糕 VR 体验的最大罪魁祸首。
不要 进行手动景深(FOV)覆写,不要 将此对用户公开进行编辑。数值须和头戴设备的物理几何体匹配,镜头应通过设备的 SDK 和内部配置自动设置。如存在不匹配,用户转头时虚拟世界将出现变形,导致用户出现不适或恶心的生理反应。
推荐阅读
- 数学|通大喜获全国大学生数学建模竞赛一等奖
- 用c4d进行游戏建模会遇到啥困难
- 关于数学建模中优化的一些问题,网友们有好的想法么
- 产品需求的业务建模是啥
- 对游戏策划及游戏建模感兴趣应该阅读哪些书籍及掌握哪些技能
- 竞赛|江科大在全国大学生数学建模竞赛中获佳绩
- 怎样对一个在地图上大约1000平米左右范围的小山包进行快速,低成本的三维地形建模
- 程序员|
- 对于有向图,要求必须经过图中某些点,找最短路径,构建模型分析
- 编程为啥要建模
