怎样看待MOBA类游戏设置野区和打野位置这一行为( 二 )


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所以tag里两个dota是什么意思?
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增加游戏可玩性和乐趣。其实如果出个别的什么,应该也不错的。然而并没有公司尝试。额,我没看到。
■网友
有打野这个位置也好(dotslol),人人都能打野也好(hos),有句老话是不吃白不吃。没有野区的地图当然也可以做,但单局游戏时长会缩短,看是什么变种再决定加不加。在rpg式的对抗游戏中可以争夺的资源总要给一个吧。
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Dota1是war3的地图 ,所以继承了war3里的野怪。LOL模仿的Dota,所以也模仿了野怪
■网友
都知道要想看动物撕逼就往笼子里扔点儿食儿让他们抢去。一款以激烈竞争为卖点的游戏,怎么能不设置公共资源呢。
■网友
我玩dota,有点菜的那种,我的理解是这样的,请允许我一本正经地胡说八道(? ??_??)? 1、增加团战发生的地点。如果一直在线上打架那么劣势的一方很难打一次成功的团战。而野区地形复杂,特别适合有些英雄、道具的发挥,就比如大树对野区视野的控制天然的优势,或者巫医这种躲在阴影里放技能的,蝙蝠的高空视野以及无视地形的先手,酱油跳刀推推依靠地形保命,诡计之雾的暴露敌人位置等。lol里貌似也有野区很厉害的貌似是叫皇帝我不大懂~2、野区是拉开或缩短经济差距的办法。线上烈士可以尝试缩野,很多时候优势都要在对面野区做眼。拉野或者堆野可以短时间内获得大量金钱经验,也是很多三号位补经济的重要来源。3、控兵线,优势路、劣势路中路(虽然很少)都可以拉野来控兵线。让对面少吃经验和金钱进而完成压制,我玩血魔经常拉中路大野拉完立马回线上通过d抗小兵伤害和回血让对面苦不堪言~4、游戏初期野区经济要比线上稳定。像蝙蝠tk斧王这种只能拥有某装备才能质变的英雄刷野相对安全,而且所得经济稳定,可以在稳定时间内出到关键性道具,相比万一线上被打爆或被游崩盘是极稳定的4、对于神符的控制以及线上的gank。如果你有一个野区英雄那么对于神符的控制要比没打野要强,原谅我再扯到lol,比如河蟹对视野的控制与对反gank的帮助,惩戒抢野怪或龙等。如果控到隐身极速神符对对面中路是个打击,有些英雄比如doom先知可以gank边路甚至中路,打出优势5、中路如sf、ta可以把中路让出来打野让酱油在中路补等级早到六带动节奏6、对于某些需要等级但不能走中的英雄有一定帮助,打野效率高的话总比双人路经验多7、为野区而存在的英雄,陈小鹿doom不必多言 再就是习惯了,war3是有野怪的,dota也继承了这个,后来的游戏不管如何都没逃离出这个框架 见识短浅见笑见笑~
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最开始设置的野区某种程度上来讲就是自家金矿,并没有打野这么一说,dota偶尔出现的打野,只是战术需要,但并没有像lol那样变成一个关键位置。lol在一开始也没有打野,只是因为被开发出来,再加上红蓝buff可以保证打野位置的gank与发育才有了如今的分路。在比赛中,选手技术都差不太多,线上多是和平发育,很难造成击杀的时候,在大小龙的控制的时候,打野的重要就体现了。lol在以前的比赛里,很少出现膀胱局,食肉型打野破坏线上的发育平衡,呼叫队友打大小龙,加快了游戏节奏,这也就是拳头为啥削弱英雄的原因,至于其他游戏为啥出现打野,拜托,人家也出现了天赋符文这些好么。


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