kbengine做游戏服务端咋样支持卡牌吗

KBEngine是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。==============================================================以上来自百度百科==============================================================kbengine作者说它是仿照big world的架构写的,做游戏服务器性能还是很不错的,它是一个相对来说比较重度的引擎,底层c++,逻辑层Python,既兼顾了效率,又减小开发难度,支持热更新。理论上你只需要扩展硬件就可以维护一个"大世界",像COC那样全球唯一服,性能上没有障碍,而且KBEngine是为MMORPG定做的,里面有场景处理,地图处理等等逻辑。如果你真的只是做卡牌游戏,建议换一个轻量级的引擎,比如firefly。当然KB做卡牌完全绰绰有余。
■网友
转:KBEngine调研报告 - warma1
KBEngine调研报告
本文档主要是调研分析新的手游服务端架构,由于自研框架很难直接扩展到未来不同项目上,为公司下几款款手游服务端研发提供可参考的方案。主要的参考点是数据持久化,并发效率,分布式,沙盒机制,热更新机制,研发维护成本。如果从头根据需求开发一款新的服务器架构,需要大量的时间,而且可能会得不偿失,一款新的架构稳定都需要时间的。我们应该尝试使用开源的,成熟的,活跃度高的开源框架。正文将先从服务器设计需要考虑的因素进行需求分析,以至明确我们需要的服务器架构原型,然后再分析现有的开源架构方案。

能够站在巨人的肩膀上,利用前人的研究成果,是最快最有效的方式。开源的游戏服务器有很多,根据我们自身的因素,选择合适的。这样的服务器引擎目前比较活跃的有:KBEngine(c++ + python), scut(c#/python),pomelo(nodejs)。
从易用性和成本等综合考虑,我们先采用2个项目选用KBEngine来开发,一个是IO游戏,一个是MMORPG。

KBEngine综合调查参数 :
发布时间2012年6月,
开源地址:https://github.com/kbengine/kbengine
Fork次数1300
【kbengine做游戏服务端咋样支持卡牌吗】 Issues 22
Pull requests 12
Star:2000
最新release版本:V0.9.17
代码提交次数:\u0026gt; 5000
社区关注人数:论坛4000(http://bbs.kbengine.org/) + QQ群5000, 交流比较活跃
持续维护:截止到现在仍然持久维护
从社区和网络收集到的成功案例:创世Online(大型MMORPG端游),酷跑大乱斗(2D横版),弹球大作战(VR 实时房间对战),Neurowake (VR fps对战), 逆转卡牌,坦克英雄,等等。
http://bbs.kbengine.org/forum.php?mod=viewthread\u0026amp;tid=4233\u0026amp;extra=page%3D1
招聘考察:百度搜索关键字 “熟悉kbengine优先”,可以发现数十家公司将其作为考核加分项,说明该技术具备一定影响范围。

各种Demo:
Unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/releases/latestUnity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring/releases/latestUE4 : https://github.com/kbengine/kbengine_ue4_demo/releases/latestOgre : https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo/releases/latestCocos2d_js : https://github.com/kbengine/kbengine_cocos2d_js_demo/releases/latest


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