《刀剑英雄》制作过程是怎么样的没落的缘故是啥( 三 )
我觉得刀剑封魔录完全是国产游戏足以媲美国外作品的精品,可惜被畸形发展的中国游戏产业和审核制度给毁了。真希望有一天,能够将上古传说重制,继承发扬游戏创新的因素,将上古时代的中国神话世界观带到全世界,绝不逊色于任何一部RPG。有着一种中国式的暴力美学,刀剑英雄这个游戏里面的所有情节和人物 都是真实古代存在的比如南郡城女鬼腾玉是古代越国公主
我们不妨拿刀剑online和WOW一起来讨论......
首先说一下我的偏好,我尤其喜欢那些折磨手指的游戏,竞技格斗如,铁拳、拳皇、街霸、侍魂......休闲娱乐如劲乐团等等,相信和我有同样爱好的人都喜欢极致的游戏操作体验。刀剑和魔兽都玩了四年以上,直抒胸臆,我更喜欢刀剑,(其实我是那种国外的月亮比较圆的类型,有时候对国产的东西评价很刻薄),对于刀剑——我可以说,这是国产第一角色扮演类网游。我想,稻米们都能想到对她无尽的褒美之词,但是衷肠难诉,在这个时代背景下很难让没有玩过刀剑的人完全体会她到底有多好,显而易见的比如独特的神话体系让她充满文化韵味,游戏体验深入的层次感,入手容易精通难。
刀剑为什么好玩?为什么精通难?差异化,刀剑有着不同于任何一款ARPG游戏的PK系统,她的PK系统在当时算是绝无仅有,(可以认为之后的流星蝴蝶剑、C9、剑灵等的游戏都是跟随刀剑的PK系统),她有着上佳的操作感和临场感,拳拳到肉,刀刀见血,像素甚至给某些武器和技能赋予了锋利值属性,在不断攻击对手的过程中,斩断对手的四肢和首级,甚至砍成两半;刀剑的连招是相当协调自然的,连续技的搭配不逊武打动作片的编排;PK的场景和观战系统有着很好的用户体验,地图上一个个竖起的稻草人见证着参与格斗的玩家的荣辱与成长,每一个出招、收招、格挡、抓红、浮空都是以零点几秒在计算,刀剑各职业的技能质量很高,几乎没有可以弃之不用的技能。在PK中每个招式的合理运用都可以提高竞技胜率,没错,是每一个技能,在刀剑里一个技能有多段,你可以把他拆开,组合另一个起手动作能与前一个技能收手动作匹配的技能,甚至每一个技能中的每一段都有其单独的效果,击退、击倒、浮空(破绽满时)、三段跳、打断、减破绽、擒拿、僵直、破防、冰冻,等等效果的技能都需要运用得当(一个不到0.5秒的辅助闪避技能可以变成整场格斗的关键,一个强势的攻击技能可以转换为防守让你躲避重击,当然对于新手来说,判断失误把自己送上西天的概率是99%)你来我往,乐趣无穷。装备与级别的限制很少出现在PK的话题中,即使有的人拿RMB砸装备,遇见PK的高手,歇下全部衣服,一人一把大刀的PK,却也不乏精彩之处。那种真正的临场决斗感,剑似拔出尤在壳的声威,刀尤无影风在卷的气势,刀剑不仅仅讲究的是技法,高手对战时更讲求心理。此类种种,使得我对刀剑一度痴迷,也让我自动隔绝了类似梦幻西游、奇迹、天堂等等曾经让我眼前一亮但是最后发现毫无操作和内涵的泛娱乐化RPG网游。
05年,魔兽来了,那时候刀剑里很多朋友都在讨论魔兽,有些说要放弃刀剑去玩魔兽世界,我喜欢体验新鲜的游戏(我对刀剑的好评绝不仅是因为情怀,而是通过对无穷多的游戏进行对比,得出的结论),我也去玩到了60,魔兽的地图之广博是前所未有的,内容丰富,剧情走心,wow确实见证了暴雪的实力,各种技能的搭配也是游戏突出的两点,因此,操作好才是王道,但魔兽我玩起来并没有刀剑那种真正的技术说话的感觉,我说的是真正的技术,真正的操作,我想,玩个DOTA、LOL、DNF还真的展现不了真正的技术,至少在C9,刀剑这样的游戏面前就是如此(剑灵和龙之谷的程度还真远算不上)。
魔兽很强,强到什么程度呢,他是一个全世界范围内公认的好游戏,cctv专门做过一个专题报道讲述魔兽世界在中国网游的市场份额,讲述国产游戏和他的差距,要如何赶超魔兽世界(赶英超美)。魔兽从公测起就不断调整职业技能的平衡,尽量做到完美,这款游戏在暴雪精心打磨下,获得了很好的口碑,说实话刚开始玩WOW的时候感觉心里落差很大,没有打击感,没有物理刚体效果,虽然技能的衔接配合很重要,操作要求也不低,但打击感实在是太弱了,人物受体状态太薄弱了,弱的我感觉技能甩在对方头上就只是蹦出了一堆数字,WOW或多或少还是有种族的不平衡,刀剑不在斗神区的话,PK没有任何职业的不平衡,完全看操作,爽快至极,那种将人用连续技砍倒在脚下的成就感,就仿佛你穿越到了那个神器的神舟大陆,魔兽比起来她真的是逊色太多了,这里我说的是个人PK,大规模的群战,魔兽确实是比刀剑来的热闹好多,变数也多,配合更加精密,(刀剑的帮战,在道具收费后,操作空间大大下降)但是玩了1年WOW我还是毫不犹豫的回到了刀剑,又玩到了80级。
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