在VR中,有哪些现实情景是3DOF无法实现,但能在6DOF中还原的( 三 )



■网友
缺乏真实感与DOF数量关系不大。
现在的VR设备主要模拟的是视觉和听觉,而现实世界中,人体对外的感知除了视觉和听觉外还有嗅觉味觉触觉和受力感,其中触觉与受力感对真实性的影响不比视觉来得小。以你的例子,就算前面站着VR女友,你的设备是6DOF的,你就能摸到了吗?恐怕你的手伸过去直接就穿过对方的身体了,这还不如手不能动呢。
所以就算你有6DOF,甚至你能稍微模拟一点受力感,依然不真实,典型就是HTC VIVE,6DOF的头显和手柄,手柄可以用震动简单的模拟受力感,但有几个人觉得HTC VIVE上的VR内容有多少真实感的?
结论:不要纠结于几个DOF这种无关紧要的东西。

■网友
市面上很多VR,或者大多消费者体验到的VR,的确是处于3Dof阶段的体验。首先个人观点是,3Dof体验也真实,只是不够完美。

在一些场景或操作当中,其实3Dof的体验足矣。譬如普通观影。在真实场景中,一般人去电影院看电影,都会基本上盯着大荧幕看,这跟使用VR设备观看其实并没有太多异样。但如果你纠结的是,你会去电影院还会吃吃零食,玩玩手机,这种操作,很抱歉,3Dof给不到你,6Dof更加给不到你。所以单纯从观影的操作来说,3Dof的体验足够真实。

又譬如,体验定点射击游戏。既然本来游戏的设置已经规定你在指定区域或空间运动,你只能左右摆动身体,进行对目标的射击,这说明已经你在真实环境中本来就受一定的限制。即使你到了虚拟环境中,这种“真实设置”无形地变换成“虚拟设置”,你也只能通过左右摆动身体进行操作,因此体验的效果也是非常贴近真实。目前大多数能体验射击游戏的VR设备,都有握感不错的手柄,上面的扳机也是模拟了真实枪支的感觉。

以上的情景或操作,都是在一定条件下达到真实感的,所以是不算完美的。

诚然,6Dof的操作的确可以把这种真实感提升得更完美。目前的PC VR都能够达到这种效果,并且在延迟等方面做得相当完美,几乎感受不到延迟感。

记得在PC VR体验过一个款烹饪的游戏,除了能够实现3Dof能实现的操作以外,也能够把手柄进行不同方位的移动,达到于真实情况一致。譬如要进行翻炒,手上的锅可以进行一个从后往前,从下往上的一个划圆的动作。这个动作其实是可以跟现实符合的,当然锅的重量,是没有办法模拟真实的。但对于3Dof,6Dof在此情境下可以实现,并且更加真实。

同样是射击游戏,如果具备6DOF的设备可以在虚拟空间中自由移动,躲避子弹或攻击,这一点跟真实情况也是非常接近。

■网友
个人认为3DoF与6DoF最直观的区别,是体现在对事物相对“位置”上的反馈,这种“位置”的反馈应该是广义上的,例如:物体距离的感知、人物姿势的感知……
因为3DoF只能模拟出一个刚体在X、Y、Z轴上的转动情况,所以在当前采用3DoF交互的VR设备体验中,我们仅能实现原地360°的旋转观看,人像是被固定在了某一个位置,无论我们实际身体姿势和位置怎样变化,视角与画面始终是固定的,这在一定程度上影响了体验的沉浸感。
【在VR中,有哪些现实情景是3DOF无法实现,但能在6DOF中还原的】 而采用6DoF交互的VR设备,在3DoF的基础上,还可模拟刚体在X、Y、Z轴的平移情况,这使得我们在VR体验时所获得的视觉反馈会更加接近真实。
举个例子:当前很多VR设备应用都有“虚拟IMAX影院”的功能,用户戴上VR眼镜后,自己仿佛置身于一个IMAX电影院内。
3DoF的VR设备能做到的:大多是将观看者锁定在面向屏幕最中心的位置,四周空无一人。(默认的最佳观影位置,仿佛有种电影院包场的感觉)。
加入6DoF交互后能做到的:
①在影院中任意走动;
②根据自己喜好挑选观影的位置;
③根据观影者的不同姿势,对应调整其观看的画面视角;


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