怎样劝阻抑郁症的大二学生少玩游戏,专心准备期末考试
特别想对题主说一些自己的个人感受, 留级确实是一个个人经历上的污点. 但是一些经历和知识不是大学课堂可以得到的, 而且这些知识的重要性未必比课堂上讲授的知识低. 这样的情况休学也许更好.对于游戏成瘾这个话题, 我有很多想说的. 重点提一下个人的看法, 注意下面的内容纯属个人阅读认识 和 经验认识 的总结, 未必有确凿的科学依据. 1. 背景认识游戏的特点是比其他娱乐方式更能实时地触发人的"直接兴趣". 因为实时反馈的特点, 使得游戏在众多娱乐活动 (电视, 电影, 小说, 音乐, 戏剧, ...) 中更能抓住用户. 因为大学学习经常不是学生的直接兴趣所在, 在学习过程中, 人的直接兴趣没有得到满足, 人便容易感到无聊和烦躁. 相反, 游戏的特点是玩家可以看到明显的反馈 (视觉上和听觉上), 玩家的兴趣点几乎是总是得到刺激. 所谓 "舒适区" 是游戏设计者精心设计的结果, 其目的就是让玩家有浸入感, 刺激玩家的多巴胺分泌.另外提一下另一种物质 内酚酞. 内酚酞也能使人心情愉悦, 但是其分泌的需要较长时间且专注的活动. 我个人的经验是往往在 耐心地 持续地 "胜任地" 做一件事情的时候, 往往可以达到心情的平稳和持续激励的作用.2. 解决途径2.1 理想中的途径 (未必有很好的实践条件)2.1.1 允许学习这位同学自己感兴趣的内容, 尽管可能和大学选择的专业有较大的距离 (在内容上改善学习内容对人多巴胺分泌的刺激程度). 学习自己不感兴趣的东西是很不舒服的生活体验, 我这里敢断言几乎所有人都是这样的. 如果这是事实, 请尽早做出决断.2.1.2 不要施加更多的压力了, 给他时间和空间, 允许这位同学自己找到自己的问题所在.2.1.3 父母自己也要对这个问题有新的认识. 网瘾是一个普遍的问题, 抑郁症也是一个普遍的问题. 这两个问题在因果上有一定的客观联系. 他们都涉及到了人的基本认知活动和情绪反应, 是一个较复杂的话题, 单方面要求自己孩子"做到"某件事恐怕勉为其难, 继续施加过分的压力可能激化已有的问题.2.2 实际中的途径2.2.1 使用强制学习和强制休息的固定节奏. 例如, 5 分钟 - 5 分钟 (5 : 5, 学习 - 停止学习). 停止学习的时间中不能进行游戏这样的浸入性活动, 但是可以看小说, 动画等, 进行这样的低刺激性的娱乐活动. 随着学习的继续, 人的能力得到提升, 学习的烦躁程度会减轻.2.2.2 找到学习工作中的舒适区. 事实上, 人在游戏里体验到的感觉在学习工作中也能够体会到. 一方面, 心流实现的条件就是人能够较舒适地适应所处的环境. 这要求人能够在工作中识别自己感到的压力和适应度, 并调整自己的预期和节奏. 只要能够逐渐适应, 人就能够在压力感较小的情况下进行活动.2.3 舒适感的再认识2.3.1 舒适感的影响我在面对外界压力的时候有一个体会, 就是不要总想摆脱负面情绪. 在工作学习中压力, 不安等等让人感到焦虑的情绪是太普遍了. 压力反映到人的情绪里就是焦躁畏怯等不舒服的感觉. 我没有认识到这点之前也总是想要通过各种方式来摆脱这种情绪, 然而实践证明几乎总是让情绪变得更糟. 最后我的看法就是, 认为这些让人感到畏怯的情绪对人的认知能力的影响并没有那么显著的影响, 理想的情况下需要不断提醒自己高估了情绪的负面影响.2.3.2 舒适感的产生条件我有一个理论, 就是舒适感就是在事物的难度 (或新鲜度, 适应度, 匹配度, ...) 谱中一种向谱中心靠近的趋势. 如果难度太高, 人会感到畏惧, 想要远离较高难度的内容. 如果难度太低, 人会感到无聊, 变想要接近较高难度的内容. 在时间的变化下, 人的舒适感不断发生变化, 往往只有在谱的两端, 人因为对事物本身的判断退出活动的可能性较大. 只要人保持谱中心通道的畅通, 人几乎就可以自由调整自己的舒适感.(2016-04-27)其实真正阻碍人自我调节的是人往往不能正确认知眼前的状况, 也缺少对眼前情景的理性思考. 一言蔽之, 人的认识往往没有达到理解自己情绪的程度. 如果是反过来看, 假设这是一个游戏设计问题中, 同一情景往往被 play test 多次, 经过多次反复调整难度或者其他设置才能达到始终让玩家保持愉快. 所以, 对自我挫败感的正确认知是很困难的. 要主观调节舒适感本身是有挑战性的. 3. 舒适感的研究 (本人并未完整阅读)Mihaly Csikszentmihalyi Finding Flow_ The Psychology of Engagement with Everyday Life, 1st, 1997Mihaly Csikszentmihalyi Flow_ The Psychology of Optimal Experience, 1st, 20084. 舒适感和幸福感的关系(2016-05-12)这个话题真的挺有意思, 延伸一下 ... 我想大部分人玩喜欢的游戏的时候其实是挺开心的. 但是玩游戏毕竟是一种娱乐活动, 时间长了不免觉得自己有一种浪费时间的负罪感. 我们到底要不要玩游戏呢, 这是个纠结的问题.这里如果把游戏只看成成千上万种娱乐活动中的一种. 一般而言, 一个人如果只工作不娱乐, 我想内心是很难感到幸福的. 因为总有新事物要学习, 总有新危机要解决, 这波忙完要忙下一波. 这样的紧张的常态下人怎么能感到幸福呢? 事情是做不完的, 但是人在这样的情绪环境下我想大概有两种反应:1. 我正在做一件让我感到开心的事情2. 我正在做一件让我感到不开心的事情这里大概不存在那种, 既感到开心又感到不开心的事情. 人对一件情绪的评价似乎总是统一的, 即不存在既开心又不开心的情绪. 开心和不开心这两种对立的情绪似乎存在一种数值上, 可以叠加的关系. 例如, 一件事如果积极成分大, 一个人就偏向认为是好事, 反过来, 也是这样. 这种观察让我觉得有点奇妙 ... 因为从这样的观察似乎可以得到一种推论, 不存在一种既具娱乐性又具有延展性 (这里指通过非舒适区的活动从而达到能力提升) 的活动, 娱乐性和延展性 (如上定义的) 就如一根频谱中的两端. 就是一个人如果想要感到舒适, 就必然要在自己的舒适区中活动 (从定义来说是这样). 在舒适区的活动就有低认知负担的特性, 类比来说, 就相当于一个中学生在小学上课. 这样的情况持续的话, 可以想象人的学习潜力从长期来看是不被看好的. 这样, 人一般就会产生一种心理预期, 认为自己在做一件愚蠢的事情, 负罪感和自责感就会产生. 这样也许就会停止正在进行的娱乐活动. 提高自己的认知负担, 做一些"难一些"的事情. 反过来也是一样. 要达到既有娱乐性又有延展性的效果, 必然需要组合多个不同性质的活动, 对情绪实现"对冲"的效果. 具体到游戏设计, 就是合理安排难度搭配. 回到之前的问题, 如果要摆脱那种工作中不开心的心情, 几乎唯一的途径就是娱乐 (不完全准确, 见文末. 另外, 这里不讨论娱乐的形式). 一定程度上, 人的一生就是在这种时而经历快乐的事情, 时而经历不快乐的事情中的过程中不断学习的. 其中重要的一点是, 需要理解这个过程. 当快乐的时候, 要明白是之前的不快乐时候经历让自己丰富了对世界的认识, 补充精力后仍要再经历这个循环. 不能在沉迷快乐这个状态本身. 毕竟 "天下无有不散筵席, 就合上一千年, 少不得有个分开日子".其实人对快乐的追求是具有成瘾性的. 如果在因果上将快乐和不快乐的事件糅合在一起 (后文中这个过程称作 "联系"), 能把追求快乐的沉迷转化为克服不快乐的动力. 另外, 如果将快乐比作一种让人产生逃避心理, 逃避痛苦的毒药, 痛苦就是其的解药.(2016-10-31)必须补充一个概念性问题, 快乐和快乐是不一样的, 痛苦和痛苦是不一样的. 其区别大概就相当于快感不等于快乐, 疼痛不等于痛苦. 简单的皮肉感觉和情绪虽然有复杂的关系, 但是他们永远不会成为更高层次的情绪. 高层次的快乐往往能够激励起长期的情绪反应 (我这里指的是能被反复回忆, 反复咀嚼的情绪), 例如常见的恋爱的快乐等. 高层次的痛苦也是一样, 例如常见的亲人的去世, 不被理解的孤独等. 这里我觉得这样的情绪应该是因人而异的. 做这个划分的原因是, 划分了之后对自我的情绪调节有帮助. 上文提到, 要实现对不开心情绪调节的方式几乎唯一的方式是娱乐, 这里不准确的一点是, 实际上回忆和联系也是能够作为一种情绪调节工具的. 就是不经过外界物质的输入, 在大脑内部完成情绪调节. (2017-02-16)我举个例子, 例如, 明天要考试, 现在 "我" 不想学习, 但是 "我" 想到 "上一次就是因为考前放松了导致考试不通过造成学分不够, 进而影响毕业, 所以我才要参加这次考试 -- 不通过就要延迟毕业了! 那么我的女朋友一定会把我甩了!", "我" 一定会至少付出相当的努力. 这个例子中, 使用了多种负面情绪 (恐惧感, 懊恼感) 一种正面情绪 (对女友的回忆中的喜悦感, 进而导出恐惧感). 上面这个例子, 就利用了 "快乐" 和 "痛苦" 这对矛盾相互转化的关系. 把对 "痛苦" 的恐惧转化为了创造 "快乐" 的动力.要注意的是, 作家, 剧编, 游戏设计师都是这样设计相应的娱乐产品的. 他们在你的认知中树立起相应的观念并根据他们的需要进行击破或是加强, 读者, 观众或是玩家的思维存在于这些创作者建立的世界中, 并且受到创作者的创造所影响, 产生了娱乐的效果.其实, 回忆和联系, 这种内在调节情绪的方式是继承过去的物质体验, 并且具有强烈创造性的积极情绪调节方式. 我目前觉得正是具有这种调节方式, 才使人能够依赖自己的精神力量来创造外在物质环境. 因为它就像漫画家创造情节, 工程师设计规划蓝图一样, 创造的同时能够带来喜悦感和行动力.待续.
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