为啥大多数游戏不能学英雄联盟一样的收费模式
忍不住要出来说dota了既然楼主追求的是“对游戏性不影响,只影响外观等因素”那么你想象一下比如英雄联盟所有的英雄,符文都不要钱玩家需要买的只是各种皮肤 你觉得怎么样这就是dota2的收费方式
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我也举几个特例,LOL里的皮肤是对战斗有影响的。大家都知道LOL可以通过自身技能、物品技能、闪现躲掉对方的技能或者远程打向自己的子弹。(比如冰霜女巫对自己用大招躲掉对面的指向技能、使用沙漏躲掉对方的技能,剑圣在对方的远程的子弹、指向技能快要打到自己身上的时候,对一堆小兵使用Q躲掉。)这些都是要建立在能看清楚对方的技能、攻击的弹道下才能用出来的。但是某些皮肤的技能和弹道却是极难看清楚的(比如小炮的救火英雄皮肤,这个皮肤的打出来的子弹是黑色的小小圆球,在召唤师峡谷这张地图中极难看清楚)。具体哪些英雄的哪些皮肤的哪些技能、攻击难以看清楚,大家可以自己在游戏中试试哈。
■网友
是游戏决定收费模式,而不是收费模式决定游戏。盈利模式早在设计之初就基本已经定了的。LOL打得是高活跃低arpu低付费率长留存的商业化路线。只要有活跃在那,流水是断不了的。而NBA(商业化)相比起LOL最大的不同就是他用户的粉丝属性。不知道题主玩没玩过各种三国手游卡牌,里面但凡一个出名点的武将都价值不菲。你把球员想象成什么刘关张、赵云曹操就对了。你用路人甲神乎其神的操作把吕布秒了,豪们不上门把开放商房子点了才怪。另外,moba类游戏就那么几个。核心玩法上有出入,但是用户需求都差不多,在平衡性上挖坑收益未知,风险是大大的。楼主也可以横向看一下其余的几个篮球OL游戏。
■网友
是不是竞技游戏和收费模式是没有任何关系的。 LOL是竞技游戏,能作为电子竞技项目,是因为职业选手在专门的比赛服比赛,英雄、符文、天赋都是全的,选手双方的起点是完全一样的。 而平时的游戏不同,普通玩家只是游戏而已,还上升不到竞技的层面。所以你的问题从起点就是错的。更不用说,在能做电子竞技项目的游戏里,比英雄联盟收费方式更“良心”的游戏还有很多。作为普通玩家根本没必要计较收费模式是否合理、付费道具内容是否公平,那是游戏公司良不良心的问题。游戏嘛,只要自己玩的开心就好。
■网友
本人也不是公测玩的,差不多12年玩的NBA2KOL,13年玩英勇联盟,楼主2k也不是很会白银黄金,来回升来回掉,也冲了几百,感觉真的是坑后悔了,真的。收费模式只是无限的坑你的钱,以前最早开始的送球星,给我个吉诺比利,第二次有科比当时还比较稀有幻想着能来一个给我个诺维斯基,还有一次给了个月食,再后来送历史球星,百分之百获得,还能有一个球星礼包,结果只登上了三个区,玫瑰没有登上去,没有给我,抱着最后的希望开了球星李合,你麻痹的给我个法里埃德,草泥马英勇联盟。谁冲的钱多了就给谁好的,唉?。这个游戏。尔lol真正的是靠意识靠技术走位玩的一个游戏,真的。虽然有皮肤但是我愿意买。一个皮肤撑死了199,尔2k重生和球星就要几百。唉。。。不玩了。坑钱的英勇联盟。
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别忘了世界上还有工作室一说,都想这样。游戏会崩溃。
■网友
首先要了解游戏的属性和特质。开发商的初始化思想及受众人群。我觉得第一是设计师的想法应该比较重视玩家体验,并不是以坑钱为目标,人家做的是长久,做游戏的目标就是打造史诗级的产品。第二是游戏的互动和配合要求较高,增强了游戏内的社交性。也在虚拟世界里可以给玩家自己我满足,炫耀的成就感。第三是游戏的数值,人物的技能,装备的搭配,人物的属性都是不同的。给玩家带来了好奇感。每周开放不同的英雄,让用户体验,在体验过程中可能就会触使玩家的冲动消费和活跃及留存。以上三点是游戏较为简单又比较核心的东西。其他的竞技游戏,能融合以上三点的,少之又少。目标不为钱,设计一个小小的洞,那也是抵挡不住用户多的。用户体验做好,给用户看得见的希望。好游戏必须具备的。
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