主流3A游戏的多核优化最终能走到啥程度

首先,根据Amdahl定律:多核系统的加速比=单个处理器上程序运行时间/在N个并行处理器上运行时间=1/((1-f)+f/N)其中f部分的代码是假设可以无限并行化且没有调度开销,1-f则是串行代码。根据这个定律,假设只有一小部分的代码是串行的,也会对性能提升有显著影响,比如10%的串行代码就会使8核性能退化到4.7倍,这还不包括任务调度和通信的开销。主流3A游戏的多核优化最终能走到啥程度

由图可知,2核和4核可以带来显著的加速比,但是6核以上反而开始下降,所以说对4核以上的优化是不必要的。以Valve的source引擎为例:Valve把线程粒度分为粗粒度线程、细粒度线程、还有混合线程。混合线程就是选择性使用上面两种线程。Valve发现粗线程策略在真实游戏场景中双核只能带来1.2倍性能,同时发现细颗粒度线程的管理输出和结果的时间轴编程相当复杂。可知游戏这种应用实际上对多核心不怎么友好。
■网友
我见过的优化做的最好的,生化危机5,优化到5线程。当时大概是09年还是10年玩的。当时惊了个呆。那么好的画面可以那么流畅,满屏幕的怪都不卡。据说生化5花在优化上的钱足够再开发一款生化5了。不过楼主这问题太宽泛了,不好回答。
■网友
这是15年数据,我随便截图。估计17年和这个差距不大,商家是看钱的,没人买i7 i9(买的相对少),我做优化给自己看么。amd只占25%。先答一次,回来找找数据再说…… 【主流3A游戏的多核优化最终能走到啥程度】 主流3A游戏的多核优化最终能走到啥程度


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