自动寻路的设计为网络游戏带来了哪些意料之外的玩家行为
这是我之前提的问题,过了这么一段时间,想试着分析下,同时整理下思路。文字略长。注:以下讨论仅限于国产rpg游戏,包括端游、页游,但不包括单机。以我的游戏经历来说,自动寻路都出现在rpg游戏中,为什么会这样呢?让我们看下寻路的目的是什么。可以归纳为控制单位从游戏世界中一个坐标点移动到另一个坐标点,但不包括战斗时的移动。这个目的在其他游戏类型中也有,比如赛车,而这个属于赛车游戏的核心玩法(废话)。那么在rpg游戏中,没有自动寻路时,玩家在这一段路程中会遇到什么,以及玩家如何操作呢?分两种情况讨论:1、玩家熟悉地图 a.游戏无特殊设置,玩家会顺利抵达,途中会看到游戏世界中的风景。如果这一过程重复次数过多,或者说玩家已经看腻游戏中的风景,那么这个过程也是会变的无聊。这个过程要求玩家一直操作英雄前进。 b.游戏中有特殊设置,比如这一路程有玩家可以捡起、采集的物品;或者遇到随机出现的怪物。那么玩家就会捡起、采集物品,带来意外的惊喜;被迫与怪物战斗,之后继续下面没走完的路,这样看,游戏中有这样的设置也是好的。但现在主流的任务系统都是细化到不能再细化的子任务组成的,像上面说到的采集、捡起物品,遇到怪物,都是以单独的子任务形式出现的,基本上也就没有这样的特殊设置了。在这个过程中玩家不仅要操作英雄前进,还多了采集、捡起、战斗更多的操作。2、玩家不熟悉地图 刚开始一个游戏,或者到游戏世界中新的地图时,大家都是不熟悉地图的,小地图中都会标出你现在的位置以及你要去的位置,你只需查看小地图,调整方向走到目标位置就可以,看似这是一个很简单的过程,但实际当中并没有如设计者期望的那样,所有玩家都能够顺利抵达。那些不知道如何查看小地图,方向感不好的玩家,很容易在多次尝试无果后,就放弃游戏,成为玩家流失的原因之一。但对于那些知道如何做的玩家,这为玩家带来了新鲜感。同样这个过程需要玩家操作英雄不断摸索前进,在精神要投入更多的注意力,因为不熟悉的缘故。可以看出这跟rpg的核心玩法是无关的,甚至连辅助玩法都算不上,但不可否认,还是有部分价值的。再看自动寻路,他解放了玩家寻路这一操作,释放了玩家的注意力,提高了留存率;玩家可以在这一间隙,做一些游戏中其他的事情,有这么一个间隙让玩家暂时的“休息”下,还是很有必要的,但这个间隙又不能太长,太长会导致玩家没事干,这也是传送卷轴出现的原因吧(付费点);也不能太短,太短玩家会陷入不断的打怪中,玩家也会流失(估计页游玩家因为这个流失的用户不少。部分游戏,新手阶段现在是点鼠标都点不过来的)。我想说的是自动寻路的核心设计点在于控制这个时间的长短,但这和游戏地图、单位移动速度、任务设计以及游戏中其他玩法有关,并不是那么容易的。
■网友
自动寻路个人觉得还是有利的一面的,毕竟不是每个人都有时间耗费在无聊的跑路上的。但是怎么样发挥它好的一面不被人骂呢,个人觉得最好的是第一次踏上地图去找NPC和地点的时候不要开自动寻路系统,还给玩家一种新鲜的探险的感觉,第二次再重回那个地方的时候就自动,可以节约时间。不过话说这个问题也比较偏,意料之外。。。额 没有说明你觉得意料之内的是啥啊。那开着自动寻路去煮饭晒衣服看书算不算= =一般大家也都对快餐文化的恶性循环也有了一定的意料了,其他的答案也回答的很清楚就不重复了。
■网友
玩家会降低对地图的熟悉度;但从另外一方面来讲,目前的大多游戏地图,也缺少了让玩家停下脚步去细细欣赏,慢慢探索的元素
■网友
玩家逐渐就不会去细致的了解地图了。。。
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