对于一个手机游戏来说,策划的内容核心还是运营的内容核心
站在一个cp的角度,我当然希望是由策划内容决定,这跟时代无关,这是尊严问题。没道理我设计的游戏,我做不了主,对吧?游戏是一个非常整体的东西,并不是说改就改的,乱送东西是会出事的。大社区MMO已经过去好多年了,现在也只有硕果仅存的几款,一个不算复杂的核心战斗+大量的玩法形式加内容,在10年前是非常吃的开的。这个阶段,游戏的设计其实是在做文化、做现象、做习惯,你能在这方面有所突破,基本上都是青史有名的。而如今,游戏的商品化更加被认同,加上核心被不断的挖掘和强调,逐步变成“好的核心玩法+围绕核心玩法进行内容循环设计”的工业化生产。这也给快速复制带来了便利,于是cp的话语权逐渐的失去,变成了用户流量、商业化设计决定生死。这也就是运营需要做的几个大头事情——新用户、付费、数据。此时,运营主导力已经非常强了。我举个例子,按月签到。这东西毫无乐趣,但为什么几乎每个游戏都有?因为它的原出发点是留存率数据的需要。什么首冲送橙装就更明显了,付费渗透率嘛。做一个商业化的产品,首先它是产品,同时他也有商业的目的。你说设计者恶不恶心那一大串图标?当然恶心!那你说运营需要回报,合不合理?当然合理!中间其实就是角力的过程,小的开发商话语权不多,平台呼来喝去,不改就不给上。大的开发商,可以自行掏腰包发行,完全不和你分成,形成气候,平台也拿他无任何办法。这个过程,其实是合作的。从这几年的发展来看,盘子是整体变大了的,获益的人更多了,那就证明是双赢的。任何企图消灭对方意志的行为都是很幼稚的。在局中,我们能做到的,就是为自己争取更多的话语权罢了。
■网友
个人觉得策划和运营必须相辅相成,, 策划起头,运营提供建议不断迭代,游戏毕竟是给玩家玩的,大部分策划都容易陷入到自己的思维当中,觉得游戏应该怎么样,但是运营是可以接触到大量玩家的,可以根据玩家的反馈和需求来调整游戏当然,目前很多 游戏公司的运营更多的kpi是如何提高付费,但是好的游戏应该是可以做到付费喝可玩性的平衡。这就要考验运营人员了
■网友
策划是骨骼,美术程序是血肉,运营是颜值
■网友
做个充值排行榜就会有傻逼往里面充钱咯……
推荐阅读
- 同比■同比增长7.1%!2021年的第一个节你花了多少钱?
- “他是我第一个会说普通话的老师”:一对师生折射青海山村蝶变
- 有必要重新开个C店吗
- 大学再有三个月就结束了,没学到知识,参加一个软件测试培训机构好吗
- 汽车|长安UNI-K又将开创一个新的"引力"纪元?
- 神话|武汉传奇父亲:一个平行班孩子创造的高考神话(感动上万家长)
- 王者荣耀李白能不能出肉
- 直播会成为品牌传播的另一个途径么有哪些可行的方法感觉有戏又没头绪好捉急。
- 5.1声道片源对于没有5.1硬件系统的用户来说有意义吗
- |常州天宁:检察建议让“忙道”回归盲道
