FPS网游中的任务系统存在意义是啥
给玩家明确的目标和进度反馈,通过奖励驱动,一定程度上减少玩家因没事干流失
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FPS和RPG这种定义本身就是不准确的。这个在《额外加分》策划教程系列视频中有提到过。我个人也认为,游戏的分类应以其核心玩法的主要挑战以及对玩家的某种类型的技巧的检测来进行分类。如果这么分类的话,其实任务系统并不会局限在某种挑战方式上。别忘了辐射3、无主之地之类的沙盒游戏,虽然不是MMO,但作为FPS一样可以有剧情有任务系统,MMO只是一种玩家间交互模式的描述而已。
■网友
--先说背景--所有的游戏设计只有两个目的:1增加盈利2增加游戏性现在世面上所有的FPS网游(假定题主是指cf,cs:go,tf2,甚至wot,robocraft这种)基本上都是f2p模式。F2P有几个关键点:吸量(注册用户量),留存(活跃用户量),付费(付费率),付费深度(APRU:平均每个用户付费率)以上几项从左到右存在一定的正相关关系。--正式答题--任务系统的存在有以下几个作用:1玩家引导 从玩家心理角度而言,接触一个新游戏会有以下过程:这游戏长啥样--我能做什么?--我还能做什么?--我要做什么?--我还要做什么 任务系统(新手任务,日常任务),直接解决了以上的前两个过程,向玩家展示游戏(往往是游戏中最出彩的部分),以及告诉玩家要做什么 题主有玩过civ或者p社的游戏的话,可以想象一些一个新玩家关了教程玩一脸懵逼的样子,而网游玩家的核心程度从平均水平上来讲要低于传统玩家2提高留存 留存分为短期留存和长期留存。基本上,短期留存由单人内容(任务、成长、单人玩法)决定。 在这里,任务系统起到了以下作用: A引导每日游戏内容,避免玩家无事可做或不知道做什么的情况 B通过奖励投放激励玩家进行游戏 C长期的重复B即变成巴普洛夫效应,玩家上线完成任务将成为一种习惯3提高付费率 F2P中有三种惯用的提高付费率内容,A和其它玩家互动(被付费用户虐),B和电脑互动(被电脑虐),C成本曲线增长迅速的成长系统配合长期低投放的游戏内容(简单点说,无限长时间的farm) 任务系统属于C类。 在FPS网游中,任务系统往往作为金币的主要获取来源。 前期快速的成长节奏带来的快速成长体验会让玩家习惯于迅速成长(获取新道具、新英雄、新皮肤等)。当成长速度放慢,伐木时常变长后,玩家为了重新体验到快速成长的快感,付费成为唯一手段。 (类似的过程可见于各类型网游各系统,俗称扣G点,国人在这方面是天才) 以上^_^
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反正平时玩也是重复,重复10次给个称号/礼品比什么都不给好一些。这当然不是好的设计,但是成本为0,而且确实能满足一些收集爱好者的欲望。你要是知道传统游戏业有人会为了单纯刷成就而买一个自己根本不想玩的游戏(垃圾游戏里给的成就分数比较多),就不会奇怪了。好的任务当然是专门制作的关卡,就算场景和敌人不专门设计,起码敌人配置和脚本应该弄一下。但是这样的一般都拿出来单卖钱了……
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有些人就是有强迫症一定要完成所有的任务,比如说处女座
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基本上,如果你接触到的或只会从事的fps局限在cf和逆战这样的,那有这个疑惑确实很正常,确实只是为了刷而刷。
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任务系统在fps中主要是为了通过丰厚的奖励吸引玩家保持在线和活跃度。建议任务不要给得太刁钻,但也不要回报率太高,建议时常去看关于游戏的评论来调整任务难度和频率。
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作为一个比较资深的玩家,好吧CF,所谓的三亿小学生的枪战梦想那就以CF举例,(其他游戏不怎么玩(ˉ﹃ˉ)1,任务完成,得到道具奖励CF活动比较多,完成几局游戏或者在线,可以让玩家不花钱的情况下得到比较好的道具(再渣的点枪和gp 还是有区别的2,任务有些是邀请玩家到界面balabla的,一来可以让邀请者获得抽奖次数,奖励同1,二来让一些新玩家参与游戏3,让一些人有事干,虽然看上去很扯淡,但确实如此4,提升游戏的依赖程度,比如签到多少天送什么的,5,保留老用户,不然就可以不用更新游戏了PS,大致就这样了,任务尽量不要太丧心病狂了,比如19局什么的 就只能呵呵了
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