单机手游不同盈利方式的优劣

亲爱的。请抛开那些什么优劣的想法吧。单机游戏(休闲益智)类型的游戏因为简单易上手男女通吃包体小适配好等一些列原因常去霸占着60%(瞎掰的)以上的用户群体。但是单机游戏罕有动辄十几个小时XXX千万的流水。好吧,写了一段突然发现与题目无关。那么直接写答案。问题一:1、付费下载的方式在中国没人买账(别问为什么)。2、网盟作为小开发者从单机身上盈利的一大 辅 助,不可忽视。3、内购,作为主要盈利方式,根据游戏质量(投入)的不同而数额不同。三者无所谓优劣,在中国只能走内购为主,网盟为辅的方式。当然牛逼的单机游戏比如XX消消乐什么的,已经无视网盟的收入了(XX为了用户体验不允许,你懂得)问题二:消除游戏,额,既然属于休闲益智的单机,那么其实上面已经写明了。如果你牛逼能从各种地方获得海量的下载那么肯定内购为主。因为拿到量的代价是砍掉网盟。问题三:关卡设计,好吧,网盟从来都是影响用户体验的,而关卡设计是用来提升游戏质量改善用户体验的。辣么你就懂了,用户体验做的越好那么用户越愿意买账。至于跟网盟的关系,好吧,网盟的意义出现在你的关卡已经无法支持用户付费给你的情况下你还能依靠网盟多少收获一点回报咯。最后,消除游戏的基本玩法用户已经做不出太多的新意,剩下的其实只是对用户体验的不断提升,通过新鲜元素(恶心的微创新)和风格话来抓住用户,比如满世界的萌萌哒消除,为什么你不做一个恐怖题材的消除,满世界都是炸掉冰块的设计你是不是可以做一个制造冰块的设计。。。好吧,脑洞有点大了。个人认为消除的关卡设计在于通过数值不断的给用户设计压力线。当他花了好几天尝试了三十次还没打通一关的时候,放过他吧。让他爽几关吧,不然流失咯。当他差一步就能通关的时候提示他买个道具就可以咯。


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