新用户来说:责任人总结《完美世界》手游游戏:建立一套总量客户提高实体模型( 二 )
另外,我们在原来的设计中,也做了太空的设定,但我们并没有很好地利用起来,后续可能会在这方面做文章。
游戏陀螺:目前跟市场竞品相比表现如何?
白雪:每个月或者每个版本的数据是有上下起伏的,但整体来看, 《完美世界》手游比较符合市面上S级MMORPG产品的数据。
从核心玩家数据来看,超过了之前运营过的MMORPG产品,包括非核心用户、泛用户的新进数据,在长期、短期留存方面,都和市面上的S级MMORPG产品大致持平,甚至有所超越。
游戏陀螺:MMORPG品类中有很多端游IP改编成手游,为什么《完美世界》手游现在才推出?
白雪:《完美世界》在端游时代技术方面已经超过很多同品类的产品,2005年推出的捏脸、3D无缝立体大世界、飞行战斗这些玩法,在当年可以算是技术上的一个突破, 也算我们《完美世界》端游的一个技术壁垒。
但受限于智能手机的硬件和软件水平, 如果在几年前制作《完美世界》手游,渲染效果、场景大小、包体大小等方面就很难达到目前的状态,好在智能手机发展比PC要快很多,所以正好是在这个恰当的时期。
游戏陀螺:产品上市初期,如何聚集首批用户?
Frank:《完美世界》在端游时期就是一款口碑正向的游戏,当年的玩家对产品拥有深刻的情感,是我们的 核心用户群,当下他们正处于25-36的黄金年龄段,所以我们判断说《完美世界》手游是一个有前景的项目。
同时,也因为相隔时间比较久远,他们早已四处离散,我们需要更加精准的辨别,想办法重新聚集他们,这也成为了首先要解决的营销课题。
所以在预约周期,我们花了很长时间去建设自有社区,让种子用户找到过去的回忆,把自己当年的朋友找回来,为上线做铺垫和预热。我们在上线之前,这款产品就拿到了1000多万的预约量,这就意味着说当时已经把用户聚拢起来了。
事后我们复盘来看, 上线后的首月新进用户比例,端游老玩家占到了70%左右,这样一批高价值的用户,帮助我们拿下了20多天的畅销榜首,两个多月的畅销TOP3。
存量时代,看重用户对游戏生态价值的贡献
游戏陀螺:再聊聊运营,版本规划是怎样的?
白雪:游戏上线后,我们基本 保持1~2个月时间会有一个新资料片的推送。后续的运营也会保持这样的节奏,甚至更快。在此之中,也会逐步把端游情怀内容植入游戏。
游戏陀螺:为什么更新频次那么快?
白雪:因为现在竞争很激烈,同类产品的设计能力相差不大, 拼的只是在如何把内容能让玩家感受到有诚意,从而坚持留在游戏里面去,这种方式,对于现在我们留存的用户来说应该做的事情。
游戏陀螺:事实上你们花了不少心思在玩家活动上,还邀请他们去看火箭发射基地?
白雪: 存量时期用户其实是在各个产品里,各家做的活动内容都相差不大,而通过一些游戏外的形象塑造是新的突破方式,我们做了很多这种正能量活动,可以让游戏从网络辐射到现实中,从侧面带动更多的用户了解这款游戏。
Frank:主打飞行战斗概念,是《完美世界》手游提出的品牌主张,同时随着产品进入了大飞行时代,不止是火箭,还包括跟大疆无人机合作、国际风筝节等活动。2020年是航天大年,《完美世界》手游也会基于这样的背景,结合游戏特色,带玩家去体验不一样的飞行感受。
游戏陀螺:除了品牌,也会注重效果吗?
Frank:是的,我们 对效果的理解并不等于直接买量,更偏重核心用户盘子,包括给留存用户提供源源不断新内容,调优游戏内玩法,精准辨别和召回流失用户,继续体验游戏乐趣。同时我们会在新进用户上核算一套ROI清晰的计划,在保证回本的情况下持续拉新。
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游戏陀螺:听说你们采用的是一套新的营销方式。
Frank:对,以上的模式在我们理解是增长模式,《完美世界》手游是市场体系的增长试点项目——腾讯互娱市场体系,增长营销不是简单的堆砌,而是整体的思维升级, 有三个关键词:目标驱动、数据驱动、实验驱动。
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