原神抽卡为什么这么贵,原神抽卡有多费钱

全文一共4319字0图,阅读大约需要9分钟 。


写这篇文章的起因还是看到了知乎有类似的问题,看了一圈发现有个人用价格歧视的理论来解答这个问题,我甚至看到贴吧也在传那个回答 。
怎么说呢,这个理论确实说得挺详细 , 但并不属于这个问题的答案 。
准确来说,价格歧视理论只能解释为什么现在国内游戏不愿意做买断制,并不能说明《原神》抽卡为什么这么贵 。
现在《原神》一个角色,我们粗略一点算,基本上就是2000元一个,那为什么不能是200元一个,为什么不能是2万元一个,所以这才是我们要分析的问题 。
当然这个问题非游戏行业从业者很难解答 , 因为它涉及到一个游戏行业最基础的盈利逻辑,等我聊完后 , 小伙伴还可以自行发散到任何游戏 。
好,那开始我们今天第一个问题:各位小伙伴认为,一款游戏盈利的多少,应该用什么指标来评定?
我相信有很多小伙伴肯定会说——流水 。
比如我们经常看到某某游戏月流水过亿,此类的说法,听起来就很赚钱,一个月“赚了”上亿元 , 这还能不赚钱?
其实还真——不一定 。
我们先抛开发行方和产品方分成的问题不谈,就算假设现在有一款游戏就完全自研自营,那月流水还是不能完全反映产品的盈利能力 。
为什么?因为流水本身并没有考虑成本问题 , 只考虑了营收 。
而成本的大头,除了本身研发相关设备、员工等固定成本以外,最大的开支其实是“买量”行为 。
什么是“买量”?我们说直白点就是打广告 。
发行方在各平台通过各种方式去曝光自己的游戏产品,买量越多,就意味着曝光越多 , 曝光越多,那就会有越多的玩家下载注册并游玩 。
最终这群玩家中又有部分玩家最终留存下来形成了“真正的玩家” , 然后,他们就可能开始付费了 。
在这个过程中,其实你就会发现一个问题:
我们每获取1个留存玩家所消耗的买量费用,只要小于这个玩家最终在游戏中消费的费用 , 那就意味着我们可以赚钱 。
有的小伙伴可能会说,也不对吧,万一研发设备、员工等固定成本非常高怎么办,不需要考虑这个因素吗?
理论上来说,确实不需要考虑,注意是理论上 。
因为软件产品在抛开固定成本之外 , 获取新用户所造成的成本,是边际递减的 。
比如你的游戏是10万个人在玩 , 和100万个人在玩,增加的成本并不会非常大,可能最大问题在服务器压力上 。
因此,只要玩家消费数额大于买量成本,那我们其实就可以无限增加买量行为,最终增加了玩家的数量,这样到某个值后肯定能覆盖固定成本,再往后就是真实的利润 。
当然这里还是只能说理论上,因为正常情况下不可能无限买量 。
因为一款游戏再好玩,终归有不同的受众面,当买的量覆盖核心玩家比例越多后,后面再继续买量的效果就会逐渐下降 。
也就是说能真正留存下来的玩家会越来越少,这样反过来其实就是买量成本增多;同时 , 非核心玩家留存下来,大概率最终付费数额也比不上核心玩家 。
这么此消彼长的关系下,可能买量成本和消费费用的差值就会发生变化 。
好 , 理解到上面说的内容后 , 我们要继续加深知识了 。
刚刚我们说的两个指标其实在行业内是有专门的名词,买量成本我们缩写为CPI,而一个玩家能在游戏中花费的钱,我们叫做LTV(生命周期总价值) 。
按照上面的理论来说 , 如果一款游戏CPI<LTV , 那我们就可以大概率认为这款游戏可以盈利 。
而最终可盈利的公式可以简化成:利润=玩家数量*(LTV-CPI)-固定成本
看到这里 , 可能有小伙伴要说了,诶,盲生,我发现了一个华点 。
这个LTV好像不对吧,按照我玩游戏的体验来看,有的玩家氪金氪得多,有的白嫖,那理论上他们的LTV应该是不一样的 。
说得很对,所以当我们在计算LTV的时候 , 其实是要经过加权计算 , 取一个平均的LTV,这样才能真实反映利润情况,当然同理不同买量渠道成本也不一样,同样需要做个加权平均 。
最终公式就变成了:利润=玩家数量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本
那我们今天的重头戏要来了,看到这个公式 , 我们其实就可以帮游戏公司出谋划策了,如果一款游戏想要赚大钱,那他们应该怎么做?


推荐阅读