二次元市场分析,中国二次元市场有多大

“维”在日语中是“次元”的意思 , 二次元是“二维” , 是相对于我们真正能触摸到的三维、立体世界而言的 。在动画、漫画、游戏
(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中 , 被用作对“架空世界”的称呼 。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成 , 画面是一个平面 , 所以称之为“二次元世界” , 简称“二次元” 。广义的二次元主要表现形式为ACGN , 同时指喜爱ACGN的群体 。
“二次元文化”是指以ACGN为主要载体的平面世界中的二次元产品所形成的独特的价值观和理念 。这里的二次元文化不仅限于ACGN , 还包括从ACGN延伸出来的手工、COSPLAY等衍生产品 。
第二产业发展概况
改革开放以来 , 我国社会经济连续多年稳步发展 , 人民生活水平显著提高 。在物质生活条件大幅改善的同时 , 人们对文化消费的需求日益强烈 。在国家政策、市场需求、技术创新、产业整合等综合因素的综合支持下 , 近年来我国文化产业发展迅速 。过去十年 , 文化产业的增速一直快于GDP增速 。工业在国民经济中的地位越来越重要 , 在支持我国经济结构调整和转型升级中发挥了积极作用 , 正在成为新的支柱产业 。
【二次元市场分析,中国二次元市场有多大】近年来 , 二次元文化产业发展迅猛 , 市场规模迅速扩大 , 未来发展空间巨大空 。2014年一般被称为中国IP元年 。国内优质IP不断涌现 , 文化变现渠道不断丰富 。优质IP是文化产业链的价值核心 。作为文化产业的重要组成部分 , 以动漫、游戏等IP资源为核心创造优质内容并广泛传播的发展方向前景广阔 , 二次元产业将进入高速发展的黄金阶段 。
二级市场规模分析
1.第二产业现有用户庞大 。
二次元用户可分为泛二次元用户和核心二次元用户 。前者对动画有基本了解 , 会看热门漫画或动画改编的大电影 , 但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品 , 经常去相关二次元网站、贴吧等 。查看相关的喜爱的次要内容 , 并花费更多的时间和财力 。据统计 , 2017年 , 中国二次元用户规模已达2.5亿 , 其中核心二次元用户超过8000万 , 且数量逐年递增 。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提高 , 未来中国的泛二次元用户和核心二次元用户规模将持续快速增长 , 对二次元产品和动漫周边产品的需求势必进一步增加 。
2013-2017年中国二级用户规模
资料来源:中国商业产业研究院
从二次元用户的消费情况来看 , 随着核心二次元用户的稳定增长、泛二次元用户规模的不断扩大、可支配资金的不断提升 , 二次元用户的消费将持续提升 , 用户的消费反哺漫画、轻小说等二次元文化载体 , 同时动漫周边产品、COSPLAY等新业态也将诞生 , 从而推动二次元文化产业的快速增长 。
2 。主要次级产品的市场规模
中国互联网络信息中心数据显示 , 截至2017年6月底 , 我国网民规模已达7.51亿 。随着国内互联网用户的不断增加以及国内网络游戏企业R&D和运营能力的不断提升 , 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的趋势 。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示 , 2016年中国网络游戏市场销售收入1655.7亿元 , 同比增长17.7% 。
2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计
网络游戏用户数量超过1亿
中国互联网络信息中心发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示 , 截至2017年6月底 , 我国网民规模已达7.51亿 , 互联网普及率为54.3% , 网民规模较2016年底增加1992万人 , 增长1.1% 。中国网络游戏用户的增长与互联网用户的增长高度相关 。《2016中国游戏产业报告》显示 , 2016年 , 中国游戏市场用户规模约为5.66亿 , 较2015年增长5.9% 。网游用户的增长将极大地促进整个网游行业的发展 。
2012-2018年中国网络游戏用户规模
二次元手游规模稳步增长
二次元游戏是针对喜欢ACGN作品的二次元用户开发或推出的游戏 。因为动漫、漫画、游戏三者息息相关 , 而热爱动漫的人又大多是游戏爱好者 , 所以动漫和游戏很容易被联系起来 , 这也成为二次元游戏产生和发展的基础 。据相关数据显示 , 2016年中国二次元手游市场规模为42亿元 , 预计2018年将达到61亿元 , 同比增长22% , 仍保持超过整体手游市场的高增速 。


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