周锐|JRPG的经典之作,表面看似平庸,实则暗藏玄机

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作为老牌JRPG系列的《伊苏》至今已经推出了二十多部作品 , 而作为本人入坑作的《伊苏:起源》最让我难忘 。 《起源》的故事设定在伊苏一二代之前 , 大致上来看算是一款中规中矩的作品 , 画面与系统上同《菲尔迦纳之誓》一样继承于《伊苏6》 , 剧情上是走安全牌的前传路线 。 而内容方面由于牵连到一二代的故事 , 所以有些人事物也是有所沿用 , 加上游戏是以线性爬塔探索为主轴 , 乍看之下似乎没啥亮点 , 但却给我留下了很深的印象 , 这次我们就来聊聊这部作品 。

画面/美术《起源》的画面风格是那个年代F社经常使用的 , 可爱风黏土人加上3D景物以及2.5D视角 , 依照每个人主观感受以及接触时间的不同 , 需要一定程度的心理调适 , 但至少对当年的我来说没啥问题 。 这套风格F社在轨迹系列也是一路用到了闪之轨迹/那由多才开始汰换 , 而且演出与动作流畅度甚至到了《黎之轨迹》都只能说是合格而已 。 相较之下这套2.5D风格就完全没有这方面的问题 , 动作场面下黏土人的动作很流利演出也很自然 , 建筑背景或是各式怪物与特效也都有一定水准 。

美术的话就纯看个人喜好 , 就我而言《伊苏:起源》这样的美型稳健画风非常对个人胃口 , 尤其是对人物脸孔发型及神韵的描绘 , 像双子女神的立绘真的是无话可说 , 反观《伊苏7》开始的那种粗旷画风一路到了九代感觉都还是很微妙 。
系统玩法
《伊苏:起源》是动作成分比较重的ARPG , 简单来说就是RPG要素会有但是不是主导地位 。 游戏里有生命值/法力值/等级/力量/防御/敏捷等属性 , 除了升级之外就是用武器/防具来决定强度 。 除此之外 , 玩家大多时候依靠的是动作性方面的观察与操作 , 比如频繁用移动与二段跳等能力闪避BOSS的攻击 , 适时决定是否该预先蓄力某属性必杀技 , 是否用下劈带入攻势 , 以及何时该开启变身/强化模式追加输出 。 起源里的RPG元素能决定的只有生命力、攻击力、防御力这样直观的属性 , 整个游戏依据线性爬塔的规划和安排 , 在何时升级的强度配置上也都安排妥当 , 基本上可以说是ACT都不为过 , 三个主角的玩法也都是各自固定的 。

探索推进上虽然有女神像当作传送点 , 但路线推进都是固定好的 , 最多就是有一定进度之后 , 玩家可以来回传送看看有无漏掉的道具或是刷刷怪 。 玩家在跑图的时候需要各种能力和动作操作 , 比如说二段跳或是法师男的障缓冲来通过各式地形障碍以及获得宝物 。 起源整体上算是《伊苏6》风格的成熟型 , 三个主角搭配各自的三种技能可以产生出完全不同的战斗风格 , 法师远程型的雨果、远近兼具的战士优尼卡、以及近战输出为主的托尔 , 搭配上各式各样的敌人以及BOSS , 让游戏体验变得非常平稳且饶富乐趣 。
由于伊苏从七代开始进入了沿用至今的FLASH GUARD等系统的时代 , 加上彻底转入3D化导致的演出和动作手感非常微妙 , 与轨迹进入闪轨一的时候有着同样的毛病和议题 。 《伊苏:起源》虽然相对古老 , 但成熟稳健的2.5D和战斗手感反而令人念念不忘 。
剧情
剧情上起源就真的只能说是中规中矩 , 一来前传的框架决定了大方向的发展早已注定 , 二来整个起源里虽然有三条路线 , 也的确在雨果和优妮卡的路线上努力做出区隔 , 强调两人有各自的动机和心魔要克服 。 雨果感觉就是一个急于证明自我的青春期少年 , 优妮卡则是很喜欢女神所以自愿参加搜救队 , 而搜救队的人大多也都是来跑龙套的 , 整体来说没什么特别印象深刻的地方 。
不过官方钦定的正史托尔路线虽然也是老梗 , 但和女神的苦恋以及雨果之间的兄弟交流 , 同时也随着进度慢慢带出的往事回忆 , 再搭配上F社拿手的音乐和CG , 加上结尾面对历史之壁——双子女神封印自己和黑珍珠的那声凄厉呐喊 , 都让人颇有感触 。


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