结果大佬在扯到这件事时 , 却是淡定地用“抛开”二字来一笔带过 , 然后重点提及新角色的设计难题 , 这无形中透露出的自信气场 , 要是没有足够过硬的技术实力你都装不出来 。
更装X的还在后头 , 设计大佬表示这项工作干起来非常的困难 , 还说出“找不到成熟的参考”、“一场新的挑战”之类的话 , 这些在设计初期听起来像在尝试着什么不可能的事情的发言 , 在视频中都变成了大佬们的励志经历 。
但不管怎么说 , 这一切正如设计师那句话所言---“我们一直以来的技术积累 , 就是为了等待某天新挑战的到来 。 ”
诚然 , 作为从《崩坏学园2》走过来的老玩家都能体会得到这句话背后所蕴含的东西 , 从开始2D横版射击游戏 , 到三渲二动作游戏 , 再扩展到开放世界游戏 , 米哈游一直都在游戏技术上实现自我的超越 。
就算不提其他两个游戏 , 单是崩坏三这五年的发展历程 , 舰长们也能看出这个游戏正在一步步地摸索着游戏技术领域的创新 。
我第一次有这种感觉是在“理之律者”刚上线那会儿 , 新形态的布洛妮娅是该游戏第一个自带坐骑模式的角色 , 在快跑模式和大招持续时间下会自动切换成骑摩托飙车的姿态 , 非常的帅气且过瘾 , 也由此开启了八重村“竞速”整活的时代 。
之后不久 , 希儿的“彼岸双生”上线 , 双重人格的设定正式被应用在了开大招切换战斗方式的实际功能上 , 进一步丰富了崩坏三游戏角色的玩法多样性 。
接着幽兰黛尔正式实装游戏后 , 米哈游在专属武器“骑枪”上加入了投技功能 , 可以用来强制打断敌人的某些技能 , 使得角色武器不再只是单纯加面板装备 。
2020年“后崩坏书”模式上线 , 游戏的操作空间再度被拔高 , 游戏的打击感也更强 , 主动跳跃和空中连招的加入让角色的战斗不再像过去那样局限于地面作战 , 协同QTE攻击也让游戏有了更爽快的操作手感 。
同时 , 最终BOSS战的规格也在不断地提升 , 后崩“审判录”篇章在决战过程中加入了更多沉浸式的体验 , 像恰到好处的过场对白和图片 , 主角解封力量的交互功能 , 配音和歌曲的烘托渲染 , 让玩家在过这段剧情有了更多的情感共鸣 。
从那之后的主线篇章里 , 这样的沉浸式体验开始成为常态 , 例如雷律乘坐飞龙穿梭长空市的空战 , 天台上琪亚娜与芽衣的决裂之战 , 迎战识之律者、千人律者的场面转换和QTE交互等等 。
顺便一提 , 雷之律者正式上线后 , 飞龙也成为了游戏角色的坐骑 , 角色在骑乘模式下能够使用全新的战斗技能 , 只是有点可惜的是 , 这个形态切换依然还是建立在开启大招后进入的有效持续时间内 , 时间一结束就会恢复原样 。
尽管如此 , 米哈游依然在尝试着其他方面的技术尝试 , 随着“薪炎之律者”的诞生 , 后崩的空战机制首次被运用在了本体游戏上 , 同时琪亚娜的战斗方式也一改过去的“枪斗术”风格 , 直接学姬子老师那样抡大剑 。
在原神技术反哺与崩三现有玩法结合下形成的后崩坏书第二章 , 场景建模更加精细 , 角色的活动空间更宽阔 , 战斗技能和模组动作上也比第一章有了不小的突破 , 反正玩过的朋友都知道了 。
最后再到如今 , 天元骑英正式实现了双形态的并存与切换、更加丰富的连段出招 , 可以看出米哈游在游戏投入方面一直都热衷于挑战自我 , 即便是运营这款五年时间的老手游 , 也没有停留在游戏自身的固有模式上 。
只要是能在动作游戏实现的功能 , 他们都会投入精力去打造、去突破 , 也正是如此《崩坏3》至今还能够立足于国产ACG动作手游的天花板 , 也无愧于当初那句宣发口号---“点燃动作之魂!”
米哈游愈发大胆的自我突破 , 在一方面看来是在向玩家展示着自己的游戏技术实力 , 而在另一方面看来他们这么做似乎也是在暗示着要准备什么更大的惊喜 。
就比如崩坏四 , 或者是那个不知名的3A大作 。
02.永无止境目前来说 , 我们所能想到的米哈游正在研发中的下一个全新力作便是《崩坏4:银河》 , 毕竟光听这游戏名字就能猜想出这游戏的背景该有多宏大 , 都已经去到外太空里冒险了 , 就像知名IP《星球大战》那样 。
而且按照我们前面对米哈游的游戏发展套路来看 , 这款崩坏IP系列的新游怎么想都只会比前面的崩2、崩3、甚至原神 , 有着更加高的技术力投入 。
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