游戏陀螺|Kunpo COO和《橘猫侦探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小游戏?( 二 )
首先 , 微信平台的受众非常广泛 , 年龄跨度较大 。 面对泛用户群体 , 周巍得出了几个方法可以设计出接受度比较高的游戏 。
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第一 ,玩法简单 , 包括游戏内容、目标等应尽量简单化 , 避免用户因认知障碍而流失 。
第二 ,节奏快 。 平台用户有个特性 , 即没有什么耐心 。 和重度游戏用户不同的是 , 他们并不习惯于前置流程中存在冗余的操作 , 一旦出现需要等待的地方 , 很容易会流失掉 , 所以游戏加载要快 。 从平台数据上可以发现 ,加载速度快一秒 , 转化率可以提高近20%至30% 。
那么如何实现节奏快?
一是流程短 , 即去除或减少与主线流程无关的操作 , 避免其打断用户的行为 , 如弹窗信息提醒等 。
二是延迟奖励不可取 。 实际上 , 对于平台用户来说 , 延迟的满足感会给予玩家巨大的压力 。 相反 , 快速、及时的反馈能有助于形成玩家对游戏的深刻印象 , 建立起基础的记忆度 , 在次日或七日之后 , 玩家或许还能依然记得这款产品 , 保持继续活跃的状态 。
三是大众审美 , 制作精良 。 周巍说:“我们会误以为一部分用户 , 如下沉市场的用户对产品质量并不存在一个标准概念 , 这个观念其实是错误的 。 比如一个六线城市的小镇青年 , 他可以有大量时间去研究游戏 , 对游戏的理解丝毫不会比开发者差 。 像一个六线城市的老太太 , 她可能是对游戏没有兴趣 , 对这样非游戏用户的转化 , 其实是对你的产品提了更高的要求 。 因为你面对的是泛用户群体 , 每个人都不一样 , 你就需要做出一款符合大众审美、老少咸宜的产品 。 ”
另外还要商业化克制 , 尊重用户 。 周巍表示 , 商业化克制并不是不做商业化 , 而是在尊重用户和保证产品质量的前提下去实现商业化 。 开发者可以判断玩法是否有空间制造出合理的稀缺来让用户产生付费行为 , 亦或者是用交易思维 , 以稀缺换用户的投入等方法去实现产品的商业化 。
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最后 , 周巍认为 , 小游戏未来最大的潜力在于社交的能力 , 这对于游戏传播和用户粘性来讲都是至关重要的 。 在周巍看来 , 小游戏在这点上存在巨大的机会空间 。
他举例道 , 去年《旅行串串》设计了一个表白的功能 , 让男女玩家可以给对方在微信里发送链接 , 点击之后 , 就可以在游戏中成为情侣 , 结伴而行 , 它和《橘猫侦探社》或许有些类似 。 这个功能大大提升了用户的参与感 , 培养了用户的共同喜好 , 而这往往决定了游戏的高度 。 把握好这一点 , 未来可能会改变整个休闲游戏的格局 。
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【游戏陀螺|Kunpo COO和《橘猫侦探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小游戏?】
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