触乐|《刺客信条:英灵殿》初体验:从RPG化回潮,更强的世界探索感( 六 )
这些要素的添加倒是有迹可循的 , 系列从前代就加入了“探索模式” , 也就是在游戏中不开启任务导航 , 不直接标出任务和NPC的地点 , 你需要自行收集线索了解任务和人物的具体位置 , 这是非常具有角色扮演精神的游戏方式 。
还可以列举一些细节 , 比如渡鸦不再标记敌人和NPC的准确位置 , 而是用奥丁视野标出大致范围 , 这也是为了增强探索感 。
大概如此 , 尽管削弱了等级和武装、装备 , 但游戏里加入了一些“比较RPG”的设计 , 这些内容没办法取巧 , 算是比较扎实地做出来了 , 从结果看 , 这么做塑造了世界气氛 , 让你觉得这片土地是活的 , 并不像以前那么枯燥 。
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世界事件:蠢人传说第一集
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可以撸猫
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亦可以撸狗
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还可以钓鱼……
最后 , 本作的主线和重要支线任务含量上升 。 最开始的三四章节里 , 我几乎都在跟着主线跑 , 剧情体验比较集中 。 来到英格兰以后 , 剧情主要是与各地诸侯结盟 , 如果按照《刺客信条:大革命》那种路数 , 解放巴黎的每个地区 , 或者《刺客信条:奥德赛》的路数 , 刺杀希腊领袖 , 那就太无趣了 。 万幸的是 , 本作中每个结盟的任务链都很长、很故事性 , 分了很多章节 , 打完一个需要耗费不少时间 , 而且任务风格多样 , 人物塑造也很鲜明 , 毛头小子切奥贝特、拉格纳之子伊瓦尔与乌巴 , 每个人都能过目不忘 。
令人印象深刻的是在剑桥为女爵梭玛寻找叛徒的任务:梭玛手下有3个最信任的人 , 其中一个肯定是叛徒 。 埃沃尔需要在跟3个当事人对话、跟散落四处的NPC询问口供 , 也要调查多个事发现场寻找线索 , 最终形成结论 。
这多少有点“逆转裁判”的感觉 。 任务完全是开放的 , 系统不会告诉你线索是否已经收集齐了 , 也不会给你明显的暗示 , 当你觉得可以 , 你就可以去指认叛徒 。 有意思的是 , 系统甚至不会马上揭晓谜底 , 而是要等到打过本章的Boss之后才知道你干掉了坏人还是冤杀了好人——这点小腹黑还是挺讨人喜欢的 。 所以 , 为了Happy Ending和不必重打一遍 , 努力收集、谨慎指证吧!
《刺客信条:英灵殿》的主线我还没有打完 , 这是目前为止给我印象最深的一个任务 。
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这个故事 , 我还不能泄露太多……
结论:最平衡的一代“刺客信条”
是的 , 时间所限 , 这款游戏我到现在还没有打完 , 也许打通之后有些结论还会有所调整 , 目前这只能算是一篇“Review in Progress” , 但总体上应该不会有太大变化了 。
总体而言 , 为新旧主机世代承上启下的《刺客信条:英灵殿》里有一些意外之喜 , 它继承了《刺客信条:起源》的框架 , 又做出了一些变化 , 融入了整个系列的闪光点 。 它的规模相对缩小 , 在数值上不再更为追求RPG化 , 这种处理有好的一面 , 也有的(比如武器和装备)似乎过于精简了 , 但在世界探索方面实际上又加重了角色扮演的感觉 。
为什么会是这样 , 有几种可能:一种是设计者本来就这么想的 , 简化等级和武器、装备 , 强化世界探索;一种可能是 , 本来他们想要全方位更进一步的RPG化 , 后来出于可想而知的原因做了妥协 , 把内容删削和修改成如今的样子 。 也许还有什么外界想不到的原因 , 这只有育碧自己知道 , 总之 , 不管这是出于制作者的本意 , 还是因为大环境的变化不得已而为之 , 从结果看 , 《刺客信条:英灵殿》的确去除了大量的刷刷刷内容 , 以更多的剧情任务、收集和世界探索作为补充 , 这些改变的效果总体还是好的 。
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