触乐|《刺客信条:英灵殿》初体验:从RPG化回潮,更强的世界探索感( 四 )
回顾“刺客信条”系列的历史 , 从初代的“骑马模拟器”到2代的Ezio三部曲是一个玩法上的巨大飞跃 , 从《刺客信条:黑旗》到《刺客信条:枭雄》 , 事后来看是缓慢的进化 , 在为后来的RPG化做准备 , 自《刺客信条:起源》开始的两代才是RPG化真正的实施者 。
和RPG化相伴的是规模的扩大 , 系列每一代的地图都在不断扩大 , 从半开放到开放世界 , 从城市开放世界到大片的国家和地区 , 如此庞大的规模需要足够的东西去填充 , 但至少从《刺客信条:起源》来看 , 是没有足够东西填充的 , 许多沙漠地图借助背景设定只是设计了几个可有可无的据点 。 庞大的规模导致故事元素被冲淡 , 随机或每日任务又不可能让玩家真正保持兴趣 , 设计者加入了大量重复性的宝箱、要塞……没有人真正喜欢这样 。
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《刺客信条:奥德赛》DLC里一个常见的要塞 , 打通本体加所有DLC之后 , 我升到了77级
必须指出的是 , RPG化不是原罪 , 低劣的RPG化、只片面追求数值和刷刷刷的RPG化才是 , 但也许育碧不想再过多地跟RPG几个字发生联系了 , 至少暂时如此 。 《幽灵行动:断点》的发售可能是个转折点 , 对这款游戏的批评让育碧采取了一些保守措施 , 开发者老早就放出话来说 , 《刺客信条:英灵殿》中不会有等级的概念 。 那时人们纷纷猜测 , 游戏里可能不会有“硬”等级 , 但可能有“软”的等级 , 现在来看基本上属实 。
新作中的确取消了等级概念 , 但保留了经验值 , 经验值累积之后 , 在一定情况下转化为技能点数 , 还有的技能点数是特定目标给予的 , 玩家使用技能点数获得力量值 , 力量值对一些游戏内容作出了限制 , 力量值要求过高的劫掠或任务暂时无法进行 。
每个技能点数还能解锁技能树上的一颗星 。 解锁一颗小星 , 可以为角色增加生命、攻击、防御等各种属性 , 解锁若干颗小星之后可以解锁一颗大星 , 只有大星对应特殊的“技能” , 有主动技能也有被动的 , 所以这个技能树跟前两代有很大不同 。 另外 , 需要靠组合键发动的特殊“能力”不是通过技能树点出来 , 而是在游戏中依靠收集直接获取 , 在额外的能力界面上指定后使用 , 这就跟等级完全没关系了 。
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技能树设计成星座的样子 , 只有主星可以解锁能力 , 其他星星只提供属性加成
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能力界面 , 玩过前代的朋友应该很熟悉了
以上这些设计 , 可以说是“软”的等级 , 也可以说是把等级和角色半脱钩了 , 即使不去刻意刷刷刷 , 也能玩得了游戏中的大部分内容 , 不得到那么多的特殊能力 , 勉勉强强游戏也能打得过去 。 当你把前面的任务完成得差不多了 , 你的力量值差不多也达到了接下来任务的最低要求 。
与此相对应 , 游戏中重复性的据点、要塞少了很多 。 要塞里不再显示需要完成的各种目标 , 仅仅在地图上标出宝箱、装备的位置 , 大多数据点、要塞还对应任务 , 所以多数时候跟着流程走就行了 , 实在需要升级的时候再出去单独刷刷也不迟 。
武器和装备乍看起来跟前两代差不多 。 武器有单手、双手之分(单手武器可以同时持盾) , 有匕首、短斧等相对攻速快的武器 , 也有链锤、双手斧这样攻速慢但杀伤力巨大的 。 武器和装备带各种属性和效果(比如暴击后着火) , 可以升级 , 可以添加符文 , 甚至添加多个符文 , 但武器和装备的规模大大缩减了 , 武器和装备的品质也令人迷惑 , 在Ubisoft Connect中兑换的传奇弓 , 属性还不如游戏里的白色初始武器 。
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