|惊艳之后是无尽的敷衍——《星际小队》体验报告( 二 )
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只是这造福于人的科技进步在其他方面体现得就没那么明显了:尽管地勤大爷已经快可以把电磁炮粒子束和等离子发射器打包塞进进炮塔了 , 但炮手们还是得像曾经的前辈们那样 , 亲自钻进炮台 , 在玩家对敌人进行标记后才手动向敌人射击;尽管玩家管理的是一艘承载着人类最新科技的巡洋舰 , 却连个自主AI , 甚至自动灭火系统都没有 , 还需要派人用手持式灭火器去亲自处理;再看看几千年未曾改变的人员培训体系(成员技能升级) , 还有“鸟枪换炮(指从FW109“百舌鸟”换乘宇宙飞船)”了的一个个敌对的王牌飞行员……
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算了 , 让我们结束这场哑迷吧 , 核心体验上的相似尚可用“让步于游戏性”来解释 , 但细节上如此逻辑不通的雷同怎能不让人心生怀疑呢?几小时的体验后 , 我愈发确定 , Runner Duck所谓的“续作”充其量不过是对《轰炸机小队》敷衍了事的改编 , 在某种程度上甚至可以说只是换皮罢了 , 让人完全感受不到制作组应有的诚意——单就这一点我就应该直接给《星际小队》的差评 , 就此盖棺定论 。
但我并不打算这么做 , 总得来说理由大概有一个半 , 其中比较完整的那个(理由)是我朋友很喜欢这款游戏 。
没有什么煽情的回忆 , 我只是想说他的游戏阅历和游戏品味组我相当 , 甚至更胜一筹 , 本身也是堪称硬核的科幻爱好者 , 思来想去 , 我们对这款游戏产生如此大分歧的最主要原因应该是他没接触过《轰炸机小队》吧 。 几天前他带着难得的兴奋向我描述《星际小队》的种种优点 , 虽说没能说服我 , 但也足以让我冷静下来了:的确 , 和《轰炸机小队》比较 , 画面表现力更加卓越的《星际小队》明显会更有吸引力 , 别的不说 , 单就是这段穿越星门的动画就足以让包括我在内的不少科幻爱好者们兴奋不已了 。
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其次 , Runner Duck也确实基于星战的题材 , 在游戏中增添了不少全新机制:“能量分配系统”允许玩家更灵活地调节飞船护盾(防御) , 武器(攻击) , 引擎(影响闪避)和人造重力(其实没什么卵用)四项指标的等级 , 使其更有针对性地适应各种极端状况;飞船护盾(以及护盾操作员)的加入不仅允许玩家用更戏剧性的方式应对船舱之内的威胁 , 还顺理成章地将飞船火力分成了反护盾和反装甲两大类型(后期可以解锁两者兼顾的粒子束武器) , 为游戏的战斗部分增添了更丰富的策略性;而失重 , 辐射这样新状况的引入和类似“动能武器不受能量分配影响”的小细节也确实为本作注入了科幻黄金时代的严谨 , 让这款游戏较之《轰炸机小队》有了些本质上的区别 。
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最后 , 也是个人认为 , Runner Duck对《星际小队》最为成功的改进在于制作组卓有成效地降低了这款游戏入手和精通的门槛 , 一方面去除了“油料有限”这样让不少老玩家都深恶痛绝的写实设定以降低策略制定的难度 , 另一方面删去了类似“需要手动指挥队员更换弹药”的繁琐指挥 , 让任何玩家都能在更专注的战斗时享受恰到好处的手忙脚乱 。
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还有觉得有点儿应对不来?没关系 , 打开“难度调节”选项 , 您可以为小队增加一名机枪手大大降低操作难度 , 获得无限次“减缓时间”的能力 , 可以让飞船主动自动标记敌人 , 或者干脆直接把难度调成漫不经心 , 立竿见影地让一场场惊心动魄的厮杀变成“太阳系内猎火鸡”……这么多难度可供调节 , 其中总有一款会适合您的 。
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