单机游戏|《另一个伊甸》:不做“焦虑感驱动”的手游( 二 )


单机游戏|《另一个伊甸》:不做“焦虑感驱动”的手游
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除了故事的推进方式像单机游戏(流程非常线性 , 碎片化和重复度没常规抽卡手游那么高 , 故事完整 , 通关不难) , 《另一个伊甸》和社交手游最大的区别 , 在于游戏内不存在任何社交 / 好友功能;同时 , 社交手游中常见的 " 每日任务 "" 体力值 "" 建造时间 " 等用来加强与玩家联系感的设计 , 在这里也几乎被全部摒弃 , 只有个别用来限制副本刷新次数的 " 门票 " 系统予以保留 。
也就是说《另一个伊甸》 , 就像一张卡带一样摆在那里 , 可以用几天时间爆肝通关 , 开坑之后放置不玩也不会有 " 落后 " 的焦虑感 。
另外值得一提的是 , 《另一个伊甸》是少数能做到抛弃 " 期间限定活动 " 的手游 。 而对于很多日式手游来说 , 这个设定不仅属于标配 , 更近似于生命线 。
【单机游戏|《另一个伊甸》:不做“焦虑感驱动”的手游】一般来说 , " 期间限定活动 " 的核心在于 " 期间 " 二字 , 活动专属的抽卡、剧情、关卡 , 都只能存在与限定期间 , 你要是没赶在期间内上线打活动 , 那就是永远错过 。 这种活动对于玩家的活跃度和营收数据当然大有好处 , 因此被广泛应用 。
但在《另一个伊甸》里 , 所有的活动 , 包括和其他品牌方的联动 , 如《女神异闻录 皇家版》 , 都会永久收录在外传选项中 , 只要达成参加要求就可以参加 , 没有期限 。 这也意味着 , 无论是新玩家还是老玩家 , 起码在游戏剧情的体验上 , 是无差别的 , 不会有 " 起步晚 " 的焦虑 。
单机游戏|《另一个伊甸》:不做“焦虑感驱动”的手游
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" 联动不限时 , 真香 " 感叹 , 往往出现在各种关于《另一个伊甸》的讨论中 , 可见对玩家对此多有好感
以上这些特点 , 是玩家把这款游戏看做单机游戏 , 描述为 " 纯 "JRPG 的原因 。 在这之外 , 《另一个伊甸》与主流商业手游最大的相似点 , 就是商业化的部分了——这款游戏依然有着氪金抽卡的元素 。
但如果单纯将其当成一款单机游戏来玩 , 这部分并不会对玩家的体验造成很大影响 。 因为《另一个伊甸》的抽卡环节是比较友好的 , 比如首抽就可以从大量角色中直接自选 , 其中还包括五星角色 , 而把四星角色培养起来后也很实用 。 相对来说 , 在大部分商业手游中 , 剧情的作用往往流于 " 推图的理由 " , 而《另一个伊甸》的开发商深知剧情对于这款游戏重要性 , 因此并没有设置那么多数值门槛来阻碍玩家通关 。
单机游戏|《另一个伊甸》:不做“焦虑感驱动”的手游
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当然 , 作为一个商业手游起家的厂商 , Wright Flyer Studios 应该很清楚 " 用户粘性 " 的重要性 。 这次他们之所以会抛开那些已经被验证过无数次的 " 成功经验 " , 转而给玩家以时间上的自由 , 有可能是源于对内容上的自信 , 也可能是是想在普遍高压手游环境下另辟蹊径——不论原因如何 , 今天游戏上线后玩家的反响已经证明 , 这样的尝试是值得肯定的 。
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