王者|王者荣耀日活跃用户日均1亿 《南华早报》:中国成游戏业主导力量
极点商业
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放在世界互联网行业中 , 《王者荣耀》也是所有“亿”量级的移动应用中 , 唯一的游戏应用 。
作者 | chiors
编辑 | 朱珠
“《王者荣耀》的成就 , 证明了中国在游戏领域已成为全球越来越重要的主导力量 。 尤其是腾讯公司 , 从收入来看 , 腾讯已经成为全球最大的游戏厂商 。 ”11月1日 , 在腾讯游戏公布 2020年《王者荣耀》活跃用户日均1亿后 , 香港《南华早报》如是报道 。
【王者|王者荣耀日活跃用户日均1亿 《南华早报》:中国成游戏业主导力量】2018年亚运会评论员、2019年WCG评论员Jeff Chau则表示 , 这是重大的世界纪录 , 任何多人游戏都达不到的、令人印象深刻的里程碑 。 “现在我明白为什么微博和快手要买KPL队伍了” 。
对于很多欧美媒体来说 , 它们最熟悉的高DAU游戏可能是《堡垒之夜》或supercell旗下的作品 。 但《南华早报》采访人员调查发现 , 《王者荣耀》的DAU却是《堡垒之夜》的四倍 , 或是supercell作品DAU的总和 。
放在世界互联网行业中 , 《王者荣耀》也是所有“亿”量级的移动应用中 , 唯一的游戏应用 。
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毫无疑问 , 媒体首先关注的是 , 《王者荣耀》缘何在上线五年后仍有日活跃用户日均1亿的表现 。
《南华早报》援引游戏分析师称 , 这一原因来自天美 。 Niko Partners的高级分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)表示:“ 天美工作室群不断对《王者荣耀》进行迭代优化 , 以满足玩家不断提升的要求 。 《王者荣耀》自推出以来 , 绝大多数时间里都位于中国手游收入排行榜的前列 , 这显示了IP的力量和持久性 。 ”
事实上 , 《王者荣耀》成为一款全民游戏并非偶然 。
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首先 , 无疑是良好的外部环境 。 2013年之后 , 随着智能手机的普及 , 移动游戏在中国走上高速发展之路 。 到了2015年 , 随着硬件的进一步升级和4G的普及 , 腾讯发现“实时竞技类游戏”的风口已至 。
腾讯集团高级副总裁马晓轶此前接受采访时表示 , ”2013年、2014年有很多手游取得成功 , 大部分是非同步游戏 , 就是你玩你的 , 我玩我的 。 虽然是联网 , 但是并不需要大家同时在线上 。 但是我们觉得 , 从微信上来看 , 熟人在一起同时在一款游戏 , 其实是很有乐趣的 。 ”
《王者荣耀》应运而生 。 但另一个问题:在一种移动MOBA游戏中 , 为何是《王者荣耀》跑了出来 , 并在市场上占据绝对优势 。
今天看来 , 非强付费性、强社交属性、碎片化娱乐是《王者荣耀》成功的三大基因 。
开发之初 , 《王者荣耀》团队想的是:“不仅是获得核心的竞技用户认可 , 即便从来不玩竞技对抗游戏的用户 , 也可以从产品里获得乐趣” 。
首先 , 作为一款免费游戏 , 《王者荣耀》的多数英雄可以通过金币购买 。 而玩家可以在完成单局游戏就能获得金币;第二 , 《王者荣耀》对竞技节奏有很好的平衡 , 对战时间只在10分钟到15分钟 , 玩家在碎片化时间里也能“开黑”;第三 , 社交元素和关系链的加入 , 给《王者荣耀》带来了更广泛的用户裂变 , “社交+游戏”的乐趣更是为《王者荣耀》沉淀了大波粉丝 。
最重要的 , 则可能是《王者荣耀》的公平性设定——用户无论是否愿意为游戏付费 , 都不会影响其核心游戏体验 。 这种特征 , 让《王者荣耀》快速流行 。
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有些西方媒体 , 则关注到《王者荣耀》“1亿”数字背后的文化内涵和IP生态 。
在接受TechCrunch采访时 , 《王者荣耀》制作人李旻就表示:“在中国仍有进一步发展王者荣耀IP的巨大空间 。 ” “我希望看到它能延续自己的生命 , 并继续引起一代又一代玩家的共鸣 。 ”
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